Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 06:19

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Как сделать игру интересной для всех?

наверное, невозможно.

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?

ну, или устроить чисто парсерный конкурс.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 06:25

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1. Никак

2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
У менюшников более сложенная и обширная аудитория, да и более благодарная, я думаю. У парсера и РИЛ перспектива отношений довольно туманна. Хотя ближайшие года три, я могу предсказать легко: пара игр в год на многочисленные русские конкурсы, жутко недоделанных в условиях вечной нехватки времени и желания успеть на очередной контест. 


Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся  в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара. А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ,  то моя поначалу активная позиция быстро скатывается к пассивной.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 06:28)

Неактивен

0    0    #4
10.01.2009 06:41

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

Отчасти это может быть вызвано самим автором, добавляющим излишнюю интерактивность объектам; отчасти не слишком опытным игроком, который недоволен тем, что ему не удается разобрать на составляющие стул; отчасти сеттингом и (или) сюжетом - не припомню, что бы мне хотелось "страшной" интерактивности в Фотопии или Шрапнели.

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

Неактивен

0    0    #5
10.01.2009 07:54

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

1. Как сделать игру интересной для всех?

Соглашусь с zer'ом - никак. Даже в английской IF игр, которые нравятся поголовно (или почти поголовно) всем - единицы (на моей памяти самый яркий и чуть ли не единственный пример - Lost Pig с IFComp 2007).

Korwin написал:

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?

Я тоже! Даешь общество динозавров!wink

Korwin написал:

2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

Знаешь, на мой взгляд, это исключительно (ну, почти исключительно) дело личного удовольствия от процесса.

Korwin написал:

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

Очень непростые вопросы, на который ИМХО может ответить только сам автор игры и только в конкретной обстановке. Одно я знаю точно по личному опыту - всегда идти на поводу у бета-тестеров нельзя.

Korwin написал:

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Просто делай то, что больше нравится.

Неактивен

0    0    #6
10.01.2009 08:07

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора? по впечатлению от игры- на этот раз он себя превзошёл. несомненно, среди русскоязычных парсерных игр, башня- лучшая за все времена.

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

по парсерным играм: у них есть свои убеждённые поклонники. в т ч на этом форуме. помница, даже некие менюшники по результатам одного из конкурсов, жаловались на занижение им оценок парсерщиками.

Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся  в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара.

если это об англоязычной ИФ, то их Сахара тоже с песочницы начиналась. правда, тогда это была единственная и неповторимая песочница...

UPD

опс! uux-а то я и не заметил...

Отредактировано noname (10.01.2009 08:12)

Неактивен

0    0    #7
10.01.2009 09:01

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Не хочется, конечно, заниматься самоцитированием, но придется. Очень хорошо об этом написано в ТАДС-мануале: http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM.

В продолжение этой темы хочется поправить zer'а:

zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Отредактировано uux (10.01.2009 09:05)

Неактивен

0    0    #8
10.01.2009 09:04

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Поихидничаем;).

zerrr написал:

А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ

А "Фантазии капитана Блуда"? А "Семирамида"? А "Гипсовые фаллоимитаторы"?

Неактивен

0    0    #9
10.01.2009 09:24

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Поихидничаем;).

Ну, Гор, это исключение smile Семирамида как игра да, интереса не лишена, Под Стеной тоже была достаточна забавна в игровой части. Блуд же скорее как лит.произведение. К тому же, в менюшки я вне конкурсов практически не играл, поэтому с Гипсовыми фаллосами так и не ознакомился. Т.е. менюшки интересовали как часть конкурса, не больше. Но при выставлении оценок я всегда старался абсорбироваться от противопоставления "меню-парсер".


возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр

Поддержу ююкса и добавлю, что лично я эту т.н. "свободу"  никогда особо не противопоставлял меню, интерактивность мира - да, но это несколько отличная вещь от простого перебора возможных действий.

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

опять же частично не соглашусь (см ответ ююкса). Это все равно, что,  при спуске с горы, на педали велосипеда жаловаться. Литературная часть имеет одинаковый потенциал при любом подходе. Если ограничения (пардон, правила) игры в менюшках налицо, это не значит, что в парсере их нет - просто действительно необходим небольшой опыт знакомства с культурой игры. Тогда и проблем общения не будет.

Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.

Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:38)

Неактивен

1    0    #10
10.01.2009 09:36

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер

Такой способ был реализован в игре "Великая Пустота", но мы её так и не доделали, сюжет мне показался недостаточно интересным. Но как пример смешанного управления, подойдёт.

В смешанном управлении меню и парсер уравновешивают недостатки друг друга. Для новичка играть в такую игру будет сложнее, чем в обычную "менюшную", но при этом легче, чем в "чисто парсерную".

Неактивен

0    0    #11
10.01.2009 09:49

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:53)

Неактивен

0    0    #12
10.01.2009 11:37

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

1. Никак

Хочется верить, что способ есть. Если не для всех, то хоть для тех, кто вообще играет в текстовые игры.

zerrr написал:

2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?

Десяток человек? Спасибо, zerrr! Обычно я пишу для 3-5 (даже порой для одного). Ты меня обнадежил. При таком значительном контингенте стоит жить и работать! Вообще, получается, что такие игры - во-первых, плод коллективного труда; во-вторых, и проходить их легче и интереснее командой, параллельно, обмениваясь результатами и находками при необходимости. Как Евг и Гор. Более волнующего для автора зрелища, чем следить за пытливым человеческим умом, пробивающимся через игровые пазлы, наверное не найти! А когда это два светлых ума - радости вдвое больше smile

Nex написал:

Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер

Думаю - не стоит. Мне опыт показал, что сочетание разных интерфейсов сбивает с толку игрока еще сильнее, чем один парсер или одно меню.

zerrr написал:

Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.

Поделился бы хоть? wink Статейкой типа статьи С.Симоновича "Как играть в текстовые игры" - "Как НЕ НАДО играть в текстовые игры?"


zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

- Ну, примерно такие попытки встречались в некоторых логах.


noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Ограничения накладываю потому, что это ближе к реальности. Жизнь всегда накладывает ограничения - финансовые, временные, физические и т.п. ("Я могу купить финку для брата, но вы не можете купить Финляндию для деда..."(с)Э.Ионеску "Лысая певица")

noname, ты не сомневайся, я бы за меньшее время - и с легкостью, - сделал бы "Башню-между-мирами" на QSP или URQ. Но у парсера есть одно сильное преимущество - это не свобода, нет, это ИНИЦИАТИВА игрока. Он сам порождает решения. Т.е. в менюшке мы выбираем из предложенных альтернатив, в парсере - сами их ищем. Неочевидные действия? Если не сложно, кинь в личку (по почте), что именно показалось тебе неочевидным или нечестным?

noname написал:

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

Что-то в этом есть. С точки зрения "литературности" текста менюшка менее ограничена - все-таки она ближе к книге-игре. Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.

P.S. Определил для себя приоритеты - спасибо всем участникам дискуссии. Составил скромный план на год. Урезал вдвое. Прикинул объем работы. Чуть не повесился.

Неактивен

0    0    #13
10.01.2009 11:47

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

По моему мнению в парсерной игре ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть:

- Захватывающее и достаточно объемное вступление. Игра должна вызвать интерес еще до ввода первой команды. Возможно, одно или несколько первых действий должны быть обсолютно казуальны, чтоб любой дурак человек с улицы догадался. Цель вступительной части - захватить игрока и погрузить его в атмосферу игры не требуя каких либо усилий с его стороны. Это как кредит с нулевым взносом - сначала завлечь, а потом содрать получить свои проценты.
  В менюшных играх это само-собой получается - потыкать в кнопочки и умереть 10-20 раз, прежде чем начать думать, труда не составляет.

- Обязательно должна быть встроенная система подсказок. Особенность парсерных игр в том, что даже опытный игрок может встать в ступор на простейшей загадке в силу непредусмотренных автором обстоятельств, и оставлять его в этом состоянии негуманно.

Отредактировано ASBer (10.01.2009 11:58)

Неактивен

0    0    #14
10.01.2009 12:15

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

uux написал:

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?

Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.

Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

Неактивен

0    0    #15
10.01.2009 12:18

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Хочу сделать заметку насчет Капитана Блуда. Моим друзьям он понравился больше, чем остальные квесты, как видимо из-за его хорошей литературности и юмора. Что можно сказать про моих друзей, то они не особо любители играть в игры, которые нужно все время читать.

Так что стоит уделять достаточное внимание красоте слога в тексте. В прасерах нужно добавлять подсказки, но при этом не выкладывать их на серебрянном блюдечке, а расположить в игровом пространстве, предварительно заэвуалировав их. В общем нужно давать весомый повод игроку, чтобы доиграл в нее до конца, даже не смотря на некоторые упущения в ней.

Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Поэтому:

1. Всем не угодишь, но делать хорошая смесь этих направлений куда приятней избитой классики.
2. Стоит, но потратить при этом достаточно времени на парсер, иначе его строгость испортить всякий интерес к игре.

Неактивен

0    0    #16
10.01.2009 13:09

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше? Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями. Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

Естественно, будет немного потруднее ...  потруднее,чем кликать мышью на каждый объект в зоне видимости. Но на кой хелп, мануал или мини-туториал, которыми комплектуется каждая уважающая игрока игра?  Но если исходить из упрощенности то,  зачем делать сложную ролевую систему, когда есть Дьябло ... зачем создавать летные симуляторы, когда в наличии чудный Sopwith ... ?


А от симплистской связки <глагол + предмет> нормальный игрок уже отвык ... лет эдак 20 с гаком.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 13:51)

Неактивен

1    0    #17
10.01.2009 15:21

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.

Вот поэтому создание хорошей парсерной игры требует от автора особого образа мышления или даже таланта: смоделировать историю таким образом, чтобы она была лаконична, гармонична и интересна, чтобы не допускала желания забрести в заросли никому ненужных действий.

Неактивен

0    0    #18
10.01.2009 16:38

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.

Zer, ты меня не совсем понял. С какого-то момента, когда опций становится слишком много, ими проще управлять не через меню, а из командной строки - вот тогда и происходит переход в парсер. Но точной границы, чтобы сказать, что вот когда 20 команд сразу доступно, то удобнее меню, а когда 21 - это уже только парсер, провести нельзя - это зависит от многих факторов (например, от диагонали экрана;). Есть и переходные варианты: например, игра Ferrous Ring с IFComp 2007 парсерная, но у нее есть и менюшный интерфейс (вызываемый по команде menumode). У нас тоже есть игры, где трудно сказать, что это - меню или парсер: например, "Корпорация "Мысли" и "The Secret Of Monkey Ship" (обе с ЛОК-2007; они, правда, обе скорее интересны именно с точки зрения экспериментов над интерфейсом, а не с игровой точки зрения). Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню (т. е. было, грубо говоря, два списка - глаголов и объектов, и игрок, кликая по ним, реализовывал команды). По тому же принципу организован, кстати, (эх, опять я про себя, любимого;) "парсерный" вариант сайта БуКо-08 - выглядит почти как парсер, но, уверяю тебя, с точки зрения реализации принципиальной разницы с меню нет никакой.

Неактивен

0    0    #19
10.01.2009 16:56

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню

графические if от Legend.

Теперь понял. Только эти эксперименты "по сплаву" ими и останутся. Дал бы голову на отсечение, но ... менюшная система диалога прижилась в современной ИЛ довольно прочно, так что голову поберегу smile

Отредактировано zerrr (10.01.2009 17:01)

Неактивен

0    0    #20
10.01.2009 17:40

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

uux написал:

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?

Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.

Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

ASBer, понимаешь, тут вот какая штука: сделаешь парсер "чем проще, тем лучше" - суки игроки, избалованными нормальными (в смысле, соответствующими действующим на данный момент негласным стандартам) парсерами, будут его пинать; сделаешь его посложнее - суки игроки, незнакомые ни с какими парсерами, будут его пинать. Так что автор игры - заведомо проигрышная позиция.

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

Отредактировано uux (10.01.2009 17:41)

Неактивен

0    0    #21
10.01.2009 17:43

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Корв, "Зебру Феди Крюкова" забыл!

Неактивен

0    0    #22
10.01.2009 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Неактивен

0    0    #23
10.01.2009 18:21

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Сложность парсера (степень его совершенства) зависит от его конструкции.
Сложность используемых команд зависит от замысла автора игры.

Это совершенно разное.

Если в начале игры парсер поймет и выполнит команду "дай в зубы дракону посохом который тебе дал маг из подземелья" также как просто "атакуй дракона", игрок будет думать что парсер понимает вообще ВСЁ, что не будет соответствовать действительности.

Неактивен

0    0    #24
10.01.2009 18:27

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

...Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Дружелюбный парсер это:

использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку - и все это реалЮзовать мышкой. Извини, это - не мое.

Неактивен

0    0    #25
10.01.2009 18:32

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку

А зачем так сложно? это не поймут! нужно просто - использовать. А дружелюбный парсер должен сам соображать что и на чем использовать.

Неактивен

0    0    #26
10.01.2009 18:32

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Ага, и это называется уровнем сложности, и никакого отношения к комплексности парсера  не имеет.

Неактивен

0    0    #27
10.01.2009 18:55

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+47, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1196
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Год из года по форуму кочует примерно один и тот же пример: "врезать/дать/влупить/вмазать имяреку по кумполу/черепушке/лбу/хребтине/сопатке/ноге". Поражаюсь, насколько все жетокие.

И, главное, указанная конструкция не представляет из себя ничего сложного. Все что нужно, это создать класс "часть тела", которая будет все действия перенаправлять на своего обладателя. Вот пример из РТАДС (только что написал, в конкурсной версии нет):

Код:

class bodypart: fixeditem
    dobjGen(a, v, i, p) =
    {
        self.location.dobjGen(a, v, i, p);
    }
    iobjGen(a, v, d, p) = { self.location.iobjGen(a, v, d, p); }
;

klyki : bodypart
    location = izaas
    desc = 'клыки/2m'
    adjective = 'подрезанные/2 заостренные/2' 'изааса' 'изааса#r' 'изаасу' 'изаасу#r'
    noun = 'зубы/2m клык/1m зуб/1m'
    ldesc = "Тебе неловко заглядывать Изаасу в рот. "
    verDoBreak(actor)= "Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города."
    verDoAttackWith(actor)="Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города."
    verDoPullout(actor)={self.verDoBreak(actor);}
    isThem = true
    doSynonym('Break') = 'Vybit'
;

>дать по клыкам изааса
(с помощью рук)
Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города.

Аналогично "вырвать клыки изаасу", "выбить клыки изаасу", "врезать по клыкам изааса"
Так что первая часть фразы "дай в зубы дракону посохом который тебе дал маг из подземелья" обрабатывается сравнительно легко (автору придется не забыть прописать прилагательные у части тела (в приведенном примере "изааса" и "изаасу"), а вот "который что-то там" - это уже полный изврат. Игроку не будет писать такую длинную фразу, если предмет один и автор предложил короткое определение (кривой посох).

Неактивен

0    0    #28
10.01.2009 19:04

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнее;), но попытаюсь ответить:

Понимаешь, распространенная ошибка авторов парсерных игр: они сначала переоценивают свои силы и делают первые несколько локаций насыщенными объектами, которые реализуют "умные" реакции практически на любую команду, которая может прийти в голову нормальному человеку. Впоследствии они устают от такой детальной проработки каждого объекта, и впоследствии локации становятся все более и более "бедными" и "убогими". Это вызывает законное раздражение игрока - начало игры говорит ему о том, что он может практически любую свою идею, которая пришла ему в голову, реализовать, а дальше - вдруг совершенно неожиданный облом.

Обратная ситуация (которую ты предлагаешь) почти не встречается - ИМХО, по двум причинам. Во-первых, игры обычно разрабатываются от начала к концу, и в том же направлении обычно иссякает энтузиазм автора. Во-вторых, если делать наоборот - сначала ограничивать игрока, а потом предоставлять ему большую свободу, то он этой свободы может не заметить: согласись, если в начале игры тебе говорят "шаг вправо шаг влево считается побегом, прыжок  на месте - провокация", у тебя пропадет всякое желание пробовать что-то, что игрой явно не предусмотрено (исходя из предыдущего опута общения с ней).

В связи с этим очень важно именно для автора парсерной игры найти золотую середину - с одной стороны, добиться степени детализации игрового мира, которую он сможет поддерживать на протяженни всей игры, а с другой - сделать эту детализацию достаточной, чтобы заинтересовать игрока.

Предложенный тобой вариант - расширение возможностей парсера к концу игры - объективно довольно сложно реализовать; надо не только учитывать рассмотренные мною выше вопросы общей степени детализации игры, но и еще плавно подвести игрока к тому, что в конце парсер будет понимать более изощренные команды. Хотя применительно к загадкам (подчеркиваю - именно к загадкам, без учета парсера) подход "от простого к сложному" в пределах игры действительно весьма оправдан и очень часто используется на практике.

Неактивен

0    0    #29
10.01.2009 19:24

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

GrAndrey написал:

Поражаюсь, насколько все жетокие.

Ок. Добрый пример:

>съешь конфетку
Какую конфетку ты хочешь съесть? Ту, которую тебе дала мама, ту, которую тебе дал папа, или ту, которую дала бабушка?
>съешь конфетку, которую дал папа
Маша откусила конфету и сразу же выплюнулу - ну и гадость.

Неактивен

0    0    #30
10.01.2009 19:51

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+47, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1196
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Какую конфетку ты хочешь съесть? Мамину, папину или бабушкину?
>съешь конфетку папину
Вкусно! Папа хороший.

По-моему такой наворот в виде длинных определений не сделает игру интереснее и проще (для автора точно). В целом, есть способы реализовать и это. Уже вижу алгоритм. Но авторам гемора...

Отредактировано GrAndrey (10.01.2009 19:59)

Неактивен

0    0    #31
10.01.2009 19:53

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы!

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая  реакции на всякие странные действия.

Неактивен

0    0    #32
10.01.2009 20:12

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+47, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1196
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Для упрщения жизни начинающих игроков предлагаю написать транскрипт некой игры и рассмотреть в нем все базовые команды. Транскрипт запихать в библиотечку с командой его вызова и выдавать игроку ссылку на ряду с командой ПОМОЩЬ. Также можно оборвать на середине транскрипт и дать игроку закончить эту простенькую, но тщательно проработанную демку. Так игрок сможет ознакомиться с способами взаимодействия с игрой, попробует силы на тривиальных задачах и втянется. Даже если игра неудачна (для новичка), он поймет что игры могут быть разные и все зависит от автора.

Неактивен

0    0    #33
10.01.2009 20:40

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Спасибо, что напомнили о принципе "от простого к сложному", вовремя.

Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.

Что же до доходчивости парсера для начинающего игрока...
Лично мне видится, что в идеале желательно, чтобы именно литературная составляющая вела игрока к тому или иному решению. Действия, которые ожидаются от игрока, могут суггестироваться раньше, встречаясь где-то в тексте, западая в память, чтобы позже всплыть. (В этом-то и заключается мастерство придумывания и отличие именно текстовой игры, которая при успешном решении задачи даёт игроку проявить себя как бы в соавторстве, в написании, активизируя внимание к тексту, подключая письменную речь как комуникативный навык, и даёт по итогу совсем другое ощущение, нежели игры "угадай, куда нажать". )

Ну, например, в гениальной "Шрапнели" тов. Адама Кадырова, главный герой время от времени размышляет о том, за что на его долю выпали такие злоключения. "Это что же получается, (заявляет он после очередного осматривания двери) этот гад заставил меня переться через две деревни, да ещё в таком состоянии, чтобы в итоге поцеловать закрытую дверь?" Игрок задумывается: хм, в каком-таком состоянии, интересно? Начинает осматривать себя, и обнаруживает множественные ранения, понимая при этом, кто он сам такой; хотя иначе мог бы пройти всю игру и не понять, что вообще произошло.

Таким образом, как вариант, рефлексия персонажа по поводу того или иного объекта\действия может быть намёком\подсказкой, которой ждёт игрок. (естественно, прозрачность намёков следует регулировать, чтобы не превратить их в прямые и явные подсказки). То есть, если игрок не может почему-то додуматься до какого-то действия, ему может помочь сам персонаж, размышляя вслух после №-ной попытки, типа: "Ну, не знаю, блин, что с этой дверью делать, ну не ногтём же её ковырять?"

Чтобы прозрачнее - подсказки могут быть как бы спрятаны в реплики персонажа, наталкивая на тот или иной образ мышления (как бы элемент НЛП) "Ну не выходит это окно открыть, ну хоть тресни!" "Вам почему-то остро ощущается, что раньше вы уже натыкались на такие штуки."

Отредактировано oleksus (10.01.2009 21:16)

Неактивен

0    0    #34
10.01.2009 21:30

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Как сделать игру интересной для всех?

наверное, невозможно.

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?

ну, или устроить чисто парсерный конкурс.

повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.

to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).

Неактивен

0    0    #35
10.01.2009 23:15

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.

to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).

Не согласен, не разделение на парсерные и менющные - норма. Или они не ИЛ? Да, они разные, но служат для одной цели.

Не очень-то соглашусь со вторым абзацом. Мне вот например, учитывая сроки сдачи игр на конкурсы, влом переписывать гаму перед декабрем. И без квестов своих дел хватает. К тому же мы сами должны проводить бэта-тест, т.е. до сдачи на конкурс. Так, что лучше делать это все заранее, а не переться как черт, в сжатые сроки. Ну и к слову, конкурс то начался еще с весны, а никто задницей не пошевелил, большинство навалилось под конец. А раз это дело лично авторов, то и не надо фыркать про не хватку времени. В общем ИМХО, на хорошую и небольшую парсерную достаточно потратить полгода (не важно сколько часов в день или неделю в нее затрачивается). Я вот свой квест, к примеру, писал еще с весны и до осени, уделяя время от работы (чего было не очень много). В худшем случае и год сойдет на разработку. Так что я за нормальное отношение, как к парсерам, так и к менюшкам, без поблажек. Обе системы требуют к себе большого внимания, только каждая в своем.

Неактивен

0    0    #36
10.01.2009 23:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнееwink, но попытаюсь ответить

Эх,...ладно скажу короче. От простого к сложному я имел ввиду, создания поддталкивающих подсказок, т.е. создать ситуации, которые вынудят ввести нужные тебе команды или по шаблону команд. Т.о. в начале, даже начинающий игрок сможет попробовать что исть такое парсер и как им пользоваться в игре на практике. А бросаться в палымя сразу - ужас и кошмарный сон для новичка! Для наглядности вспомни русские муды/мады, там это все расписано. Тоже самое можно переложить и в наши квесты. Не спорю, что для маленькой гамы (на парсере) - это лишнее, но для большой игры, это даст дополнительный плюс.

Приведу пример (в грубом виде):

Код:

Вы пробираетесь сквозь темный тонель. Спустя час вы добираетесь до поворота и вдруг споктыкаетесь о предмет на полу.

встать

Вы встали.

идти дальше

Что-то подсказывает вам, что лучше осмотреть попавшийся предмет.

осм предмет

Присмотревшись в темноте вы заметили, что на полу лежит здоровенная дубина.

идти дальше

Даже палка может сгодиться перед неизвестными опасностями. Может взять дубину?

взять дубину

Вы поднимате с пола увесистую дубину.

идти дальше

Нести дубину за спиной не очень удобно, может лучше вооружиться?

вооружиться дубиной

вы взяли дубину в руки.

идти дальше

вы проходите множество перекрестков......

В общем где-нибудь в начале, надо поводить игрока за ручку, нарочно наталкивая его на выполнение нужных команд или давая понять, какая здесь используется система команд для взаимодействия с миром. А после определенного момента, вести игру привычным образом. А то, что в РТАДСе есть справка, ничего не дает новичку. Это уже памятка для опытного игрока имеющего опыт в таких играх, т.е. практику.

Золотой серединой здесь будет, применение кратких ситуаций по всему сюжету игры, а не только в начале. Т.е. в тех местах, после которых применение этих команд может встретиться и понадобиться, как в приведенном выше примере. Для понятности вспомните халф-лайф два, где они создавали учебные ситуации, а дальше и так ясно, что надо уже делать по аналогии. wink

Отредактировано Eten (10.01.2009 23:51)

Неактивен

0    0    #37
11.01.2009 06:45

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая  реакции на всякие странные действия.

Надеюсь, это не какой-то черный юмор, в который белые не въезжают. Приведенные тобой примеры по большей части как раз не относятся к "странным". Авторы издавна любили прятать предметы под, и в объекты. Странно, это когда игрок вместо игры (при условии, что он не бетатестер) начинает навязчивое тестирование объектов на пресловутую итерактивность. С целью, то ли автору, что то доказать, то ли себе любимому.

Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати.  А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.

Отредактировано zerrr (11.01.2009 08:08)

Неактивен

0    0    #38
11.01.2009 17:15

HIman
Участник (+1)
Откуда: St. Oskol
Зарегистрирован: 23.01.2003
Сообщений: 164
Вебсайт

Я выбираю QSP !

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Народ, вы опять углубились в разбор парсером сложных предложений.
А тема - стоит или не стоит делать парсерную игру и как её сделать, чтобы было здорово и замечательно.

Из собственного опыта на базе «Великой Пустоты» могу сказать что, делать стоит!
Несколько выводов:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.
3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.

Неактивен

0    0    #39
11.01.2009 17:40

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

Совершенно верно - не добавить, ни убавить;).

HIman написал:

2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.

Однозначно сказать заранее, сколько именно действий с предметом нужно, невозможно. Может, потребуется и около десятка, а может, всего 2-3. Поделюсь своим опытом: я заранее на бумаге составляю примерный список объектов в игре и затем для каждого из них продумываю набор глаголов, которые я как игрок пытался бы применить к этому объекту (естественно, часть команд приходится отсекать, дабы избежать пресловутого комбинаторного взрыва).

HIman написал:

3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.

Для диалогов - в принципе, согласен, жизнь облегчает здОрово. Хотя можно ограничивать болтливость персонажей и другими способами (например, запретить "спросить о/рассказать о", ограничившись "поговорить с"). А можно поднапрячься и сделать полноценное "спросить о" (хотя сил на это грохается до фига).

Для переходов... Да, в принципе, ничего плохого в этом нет, если можно перемещаться и по меню, и набирая команды. Однако (а) это некритично и (б) возможность перемещения "парсерными" средствами обязательно надо оставлять. Поясню, почему: когда у нас для перемещений используются команды из одной-двух букв, то игроку проще их набирать, чем то и дело переключаться с одного режима управления на другой и обратно. Хотя, если в игре активно используются для перемещений длинные команды типа "пойти в библиотеку", "поехать в центр города" и т. п., менюшное управление (или, как вариант, гиперссылки в описании - так можно сделать в ТАДСе) будет действительно очень кстати.

Отредактировано uux (11.01.2009 17:42)

Неактивен

0    0    #40
11.01.2009 23:45

serval
Участник (-1)
Зарегистрирован: 15.01.2008
Сообщений: 22

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?

Неактивен

0    0    #41
12.01.2009 02:29

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

serval написал:

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?

Это стандартная ситуация со стандартным решением: создается один объект "хлам" с синонимами скрепки, карандаш, пыль и ответом "Этот хлам не имеет значения."

Неактивен

0    0    #42
12.01.2009 13:34

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus,

Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.

парсерщик- экстремист!

мои мысли по этому поводу:

1. в играх Браславского мы имели какой-то выбор. далеко не всегда разумный: частенько приходилось выбирать м/ду 'пойти налево' и 'пойти направо'.

2. в парсерных игрушках мы имеем выбор выполнять какие-то действия из довольно широкого набора, плюс догадываться о действиях, предусмотренных именно в этой игре. выбор, далеко не всегда разумный: игрок, осматривающий дверь(из примера, приведённого в этой теме) делает это вовсе не из сознательного желания узнать о себе больше. хотя именно к этому приводит это действие. данный приём- отличная придумка но, к сожалению, он типичен для парсерных игрушек. выбор не то, что бы без выбора, не потому что нет других вариантов, а потому, что последствия выбора скрыты от игрока. в лучшем случае- даны какие-то намёки. это как если бы сдать или не сдать башню, в случае диалога с герольдом, выбиралось путём показа соответствующей части тела в окно. впрочем, дело не в диалогах- бывает такой выбор, который делается без предварительного обсуждения.

3. пойнт-энд-клик адвенчура Quest For Glory-1 - моя давняя любовь. я имею ввиду VGA-версию, а не аналогичную, первую- парсерную версию игры, которой я так и не увидел. вообще Сиерра многие свои игрушки с парсерным вводом переделывала в поинт-анд-клик формат. удачность подобных адвентюр, как и в парсерных играх, на 90% зависит от логичности предпринимаемых действий. иначе- тот же перебор вариантов.

4. менюшки хороши именно как литературный жанр. и не фик перегружать их головоломками. я вижу два перспективных направления менюшных игр:
а) автор имеет нечто, что хочет донести до игрока. это может быть сам стиль текста, либо некое чувство, которым к концу игры дожен проникнуться игрок, либо некое убеждение авора, к принятию которого он подталкивает игрока, приводя 'ситуационные аргумены' (т е предлагая своё видение причин и следствий, на котором и основано убеждение автора). в этом жанре должна быть, как правило, одна концовка, но тем не менее, для развлечения игрока сделаны множество различных ситуаций с несколькими вариантами выбора в каждой. хорошо бы, чтоб игрок, заинтересовавшись чем-то конкретным, мог бы окунуться в это глубже, и не сильно погружаться в то, что интересует меньше. --- примерно таково моё видение одного из перспективных направлений менюшных игр.
б) автор размышляет над каким-то вопросом, строит некоторую 'модель' реальной ситуации. допустим, автор обдумывет, 'должно ли добро быть с кулаками', или 'стоит ли доверять обаятельным незнакомкам'(чё-та щазз нормальные темы не придумываются, но они есть). автор помещает ГГ в соответствующую ситуацию. и выбор главгероя бедет не в 'взять яблоко', 'положить яблоко', а вполне нормальный для сложившейся ситуации выбор. в данном жанре игры, видимо, должны иметь несколько концовок. при этом очень важна именно логичность ответной реакции игры, чтобы до игрока дошло, что автор хочет сказать нечто важное, а не выдумать.

5) какой я вижу хорошую парсерную игру:
а) особый вид головоломок с сюжетом. когда действия ГГ приводят не только к изменению состояния объектов, но и к продвижению по интересному сюжету. особый шик- плавно подвести к концу игры игрока к тому, что бы он без проблем ввёл 'выбить зуб усыплённого дракона волшебным молотком', что бы добыть ингредиент необходимого для завершения игры зелья. ну, или какую-нить ещё более мудрёную фразу. весь фикус в том, чтобы игроку далось это легко.
б) просто головоломка. здесь, как и в пойнт-энд-клик-адвентюрах успех зависит от логичности действий, которые приближают к финалу, НО ещё и от величины словаря глаголов, и от умения игры правильно среагировать на комбинации различных команд(которых много) с различными объектами.

Неактивен

0    0    #43
12.01.2009 13:47

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

А можно и карандаш объектом сделать, и скрепки. Прстыми, без дополительных реакций. Пусть игрок таскает, если клептомания у него.

Неактивен

0    0    #44
12.01.2009 14:19

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+47, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1196
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Gremour написал:

А можно и карандаш объектом сделать, и скрепки. Прстыми, без дополительных реакций. Пусть игрок таскает, если клептомания у него.

Клептомания - имманентное свойство игрока, которое компенсирует только 100% уверенность в бесполезности вещи.

Неактивен

0    1    #45
12.01.2009 16:11

Нонат
Участник (+229, -222)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 177

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Интересно, что я тут упомянут zerrr-ом и, думаю, должен поддержать zerrr-a в перепалке и, видимо, опять тем самым продемонстрировать издевку менюшника над парсерником.

Ведь, как ни прискорбно, но должен согласиться насчёт обвинения в издевательстве! Жалобы подобного рода на меня случаются регулярно! Не может это быть случайностью! Но в этом-то и вся проблема, что у меня просто такой склад мышления, что, что бы я на его основе ни делал, у меня всё равно выходит глумление (или на него похожее). Хотя могу поклясться, что издевательство никогда не замысливается. Это мне напоминает историю с Львом Толстым. Тот по молодости тратил кучу времени и сил на то, чтобы выглядеть красиво и элегантно. Полдня на одни лишь ногти расходовал. И это речь только о руках! Но всё было у "зеркала русской революции" без толку. И что больше всего обижало Льва Толстого, так это то, что другие выглядели прилично, практически вообще не затрачивая внимания на внешность. Пыжился, пыжился Толстой, чтоб хоть сколько-нибудь вид у него был похож на вид этих счастливчиков, да и перестал напрасно мучиться. Решил, что если уж природой не дано, то не дано! Так и у меня с моей издевательственностью. По полдня иногда уходит на то, чтоб не измываться. И это речь только о Льве Толстом! Не дано мне природой выглядеть прилично. Зато природой дано умение слова хорошо чувствовать. Это мне сразу напомнило историю, как люди для меня писали один и тот же жизненный девиз. Половина людей написала «всё, что ни делается, всё к лучшему», а другая – «всё, что не делается, всё к лучшему». И очень на меня обиделись, когда я стал при чтении их записей смеяться. А что? Я-то знаю, какой смысл сразу приобретает оборот при замене «ни» на «не»! И таких нюансов навалом! Вот хотя бы «чтобы» и «что бы». Я об этом потому вспомнил, что в тексте сообщения zerrr-a обнаружил:

Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета

Если с позиции русского языка вдуматься в то, что сейчас написано, то получается, по-моему, смешно!

И вот это тоже забавно:

целью, то ли автору, что то доказать, то ли себе любимому

Здесь «что то» вместо «что-то»!

Работа с запятыми напомнила хрестоматийное развлечение Петра I «казнить нельзя помиловать».
И кто из нас после этого больше баловник – я или zerrr? Он шутит напропалую, а обвинят, как всегда, меня, что я веду себя некрасиво, потешаясь над словами такого человека! А пусть тогда он не шутит!

Благодаря сообщению zerrr-a почему-то сразу вспомнился Джордж Буш с его бушизмами. Вот где тоже потеха! Кстати, сейчас все коллекционеры лингвистических забав страдают, что на место Буша пришел Обама с его выверенной речью – всем будет скучно... Плохо, что лингвистические перлы Буша специалисты объясняют тем, что у него коэффициент интеллекта лишь чуть выше легкого слабоумия. Если б не это, то, думаю, можно было бы приравнять zerrr-a и Буша. Но, как говорится, разница сейчас между ними слишком очевидна.

Хочу ещё сказать, что никакая проверка интерактивности меня не интересовала. Zerrr приписывает мне это поведение, думаю, вследствие непонимания психологии человека, без какого-либо напряжения легко разбирающегося в русском языке. Мне действительно было интересно! Представить себя в роли мага, давно проживающего в башне, я не мог без знакомства с башней. Да-да, вот такая недалёкость! Вот я и извёл кучу времени на знакомство с башней. И я вовсе не бездумно знакомился с игровым пространством - я действительно искал решение! Другое дело, что я в обзоре привёл вовсе не первые свои игровые действия. В окно, как я помню, посмотрел уже на третьем ходу. У меня тогда ничего принципиально полезного не случилось, и я, по-моему, вполне разумно продолжил поиск вширь (поиск вглубь, т.е. изучение повторов, начинается всегда после заполнения шири, и чем больше была широта этого охвата, тем больше и вариантов потом для изучения повторов, а повторяться я первым делом стал, конечно же, с кроватью и до окна дошел не скоро).
Широта поиска могла б заметно сузиться, если б не одно трагическое обстоятельство. Я  добрался до восточной двери, из принципа выглянул в неё, и мне тут же безо всяких разговоров наступил каюк. Я решил, что если в окно буду продолжать соваться, то закончится тем же самым каюком. И тогда я начал разрабатывать идею потайного хода для бегства из башни. А иначе зачем бы я стал кровать щупать? Это я так искал потайную кнопку. Постель пытался трясти, так как заподозрил, что под матрацем или под подушкой что-то важное спрятано. На кровать встал, так как сверху обзор всегда выше (это я заподозрил, что сверху станет видно что-то необычное). И т.д. А «поспать, стоя в кровати» - это, к сожалению, не моя придумка. Это игра подсказала, а мне фантазии как раз и не хватило. Очень обидно! Хотя ведь знал, что йоги могут спать сидя! А летучие мыши – вниз головой. Акулы спят, как я помню, исключительно в движении. Цапли, если не ошибаюсь, спят, стоя на одной ноге… Я подумал, что маг есть маг, и не знаю я, хоть и играю от его лица, всю его колдовскую мощь. Может, он специально на время сна превращается в какое-нибудь животное? Но предположить-то я это предположил, однако сам потом подумал, что вряд ли Korwin такой выверт в игру заложил. Вот и не стал развивать эту тему.

Элементарные действия со шкатулкой я не произвёл, и это - свидетельство проблем с фантазией? Как бы тебе, zerrr, ни было непривычно, но как раз подобные ступоры являются следствием работы фантазии. Вспоминается по этому поводу жизнеописание двух чемпионов мира – Капабланки и Алехина. Капабланка был, безусловно, хорош! Играл быстро, безошибочно. В пору расцвета, как я помню, у него за десяток лет всего три поражения было. Но и выигрывал не так уж часто, потому что не слишком рисковал - чуть какая в игре неясность, Капабланка сразу игру упрощал и сводил дело к ничьей. Алехин был ему полной противоположностью. То есть играл медленно, искал приключения, одерживал большое количество побед, но и проигрывал нередко настолько слабым шахматистам, что все диву давались. Ни один хоть сколько-либо серьезный шахматист этому слабаку не проигрывал, а Алехин умудрялся! Алехинские проигрыши случались от слабости его умственной деятельности? Что ж, можно считать и так! Но некоторые видели во всём этом как раз достоинство ума. «Под ледяным покровом техники у Алехина лежит страстное желание поиска новых путей – чувство, совершенно незнакомое Капабланке» - писал Рети. В-общем, считаю, что под холодной техникой владения русским языком у меня тоже есть разные страсти.

Не думаю я, что и мои неудачные воздействия на шкатулку были неэлементарными. Просто они не улеглись в тот образ мысли, который был заложен автором. Это напоминает мне очень-очень давний неудачный эпизод разговора с одной девушкой. Она меня спросила, есть ли у меня битловский «Вечер трудного дня». Я решил, что она спрашивает про альбом и начал жаловаться, что у меня не все песни оттуда. А оказалось, она имела в виду не альбом, а всего лишь песню.

Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!

Неактивен

0    0    #46
12.01.2009 16:45

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Там можно будет чесать стены

я так и не понял, издевательство это или нет?

это как в фильме 'La belle verte':

- извините, я совершенно не издеваюсь, просто хотела бы узнать...
- что значит, 'совершенно не издеваетесь'?

ну, если это издевательство, то мог бы и попроще сформулировать свою нелюбовь к парсеру. а если нет- приветствую идею целиком и полностью. жалко, что на реализацию большого числа команд (напр: "пощекотать стол", или "облизать кружку") может уйти много времени. ну, да ничего! можно будет выкинуть такие, уже всем приевшиеся действия, как "осмотреть" и "взять".

и ещё: твой(вроде, в сети принято на ты) великолепный стиль сообщений, Нонат, мог бы стать ещё лучше, будь тобой учтено следующее:
1. уроков Русского языка у тебя никто не просил (хотя зря- когда(если) мой квест будет опасно близок к завершению- буду просить у тебя вычитки текста. плохих квестов не пишу. впрочем, вообще никаких не пишу. т е не дописываю до конца).
2. культурный человек не тот, который не проливает вино на стол, а тот, который не делает замечаний тому, кто так делает.

UPD

да, я тут подумал, потом ещё подумал, и подумал: а почему бы и нет? глаголов в Русском языке, наверное, меньше двух сотен. для реализации идеи достаточно определить, является ли слово глаголом, или нет. и если команда построена правильно, но с неизвестным глаголом- отвечать: "Вы сделали это, и Вам сразу полегчало". так и зубы можно будет почистить. тока если запах изо рта действительно играет какую-то роль в игре- прийдётся думать о чистке зубов конкретнее.

Отредактировано noname (12.01.2009 16:55)

Неактивен

0    0    #47
12.01.2009 17:13

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Боже, какая мощная эякуляция! Тут и Толстой, и Алехин, и Буш, и Битлз, и даже мифическая подруга. Какая разнообразная жизнь, однако, у кандидатов наук!

2 noname
"перебор вариантов" в той или иной мере относится практически ко всем пазлам, использующихся во всех видах адвенч,  включая и менюшки. Просто в большинстве граф. игр он сведен до минимального "use". установление диалога с игрой (определения используемого вокабулярия)  в принципе, часть игрового фана, но ВСЕГДА должен присутствовать список уникальных для данной игры глаголов.
с пунктом 4 согласен, но вссе это успешно может быть реализованы (и реализуются) и на парсере, как на пазловой, так и безпазловой основе.  ты, по-видимому, плохо знаком с западной ИЛ.

Неактивен

0    0    #48
12.01.2009 17:27

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

1. уроков Русского языка у тебя никто не просил (хотя зря- когда(если) мой квест будет опасно близок к завершению- буду просить у тебя вычитки текста. плохих квестов не пишу. впрочем, вообще никаких не пишу. т е не дописываю до конца).
2. культурный человек не тот, который не проливает вино на стол, а тот, который не делает замечаний тому, кто так делает.

1. А я бы попросил... мне например очень интересно, в каких случаях использовать "что бы", а в каких "что-бы" и если Нонат изложит это в свойственной ему манере - я это НИКОГДА уже не забуду. smile
2. Это конечно да. Но так как мы тут к литературе (пусть и интерактивной) непосредственное отношение вроде бы как имеем, замечания нужно рассматривать как дружескую помощь. Отшлифовать свой язык никогда не лишне.

Неактивен

0    0    #49
12.01.2009 17:44

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

OFFTOPIC

ASBer написал:

1. А я бы попросил... мне например очень интересно, в каких случаях использовать "что бы", а в каких "что-бы" и если Нонат изложит это в свойственной ему манере - я это НИКОГДА уже не забуду. smile
2. Это конечно да. Но так как мы тут к литературе (пусть и интерактивной) непосредственное отношение вроде бы как имеем, замечания нужно рассматривать как дружескую помощь. Отшлифовать свой язык никогда не лишне.

1.  В принципе, да, но не в этой теме. А гугл слабо использовать или сайт gramma.ru ?
2. я не включаю ни спелчекер, ни, тем паче, ворд для сообщений на форуме (как и ольшинство, думаю) - лень, знаешь ли. С пунктуацией - есть у меня проблемка, но самообразовываться тоже лень.

Отредактировано zerrr (12.01.2009 17:45)

Неактивен

0    0    #50
12.01.2009 18:10

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

OFFTOPIC

zerrr написал:

2. я не включаю ни спелчекер, ни, тем паче, ворд для сообщений на форуме (как и ольшинство, думаю) - лень, знаешь ли. С пунктуацией - есть у меня проблемка

У спелчекеров с пунктуацией еще большая проблемка smile smile smile
Что бы/что-бы ни один спелчекер не определяет.

Неактивен

0    0    #51
12.01.2009 18:54

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

Неактивен

0    0    #52
12.01.2009 20:21

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Нонат написал:

Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!

Ох, Нонат, мой Вам совет - не давайте таких обещаний, не давайте! Вы даже не представляете, что такое написать достойную парсерную игрушку с таким уровнем детализации. (Этот совет - очередной плод личного горького опыта. Увы, в отличие от истинных мудрецов, я не учусь на чужих ошибках...)

Неактивен

0    0    #53
12.01.2009 20:25

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

На самом деле так: если во фразе можно "чтобы" заменить на "для того, чтобы" - пишется слитно ("чтобы нажраться, необязательно пить дорогой коньяк - сойдет и табуретовка"); если нельзя - пишется раздельно ("Что бы ни случилось, я к милой приду, в Вологду-гду-гду-гду, в Вологду-гду"). (Это цитата по памяти из школьного учебника русского языка).

А вот через дефис никакие варианты "чтоб" (или "чтобов") в русском языке действительно не пишутся.

Отредактировано uux (16.01.2009 18:07)

Неактивен

0    0    #54
13.01.2009 20:04

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

serval написал:

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы?

Есть такое понятие: число Миллера. Им характеризуется "оперативная память" нормального человеческого сознания (в обычном состоянии), т.е. количество объектов информации, которые мы способны активно отслеживать\контролировать\обрабатывать - держать в "уме" - в конкретной ситуации.
Выясняется, что число это равняется семь, плюс-минус два.

То есть, в идеале, (чтоб не наскучить игроку излишним нагромождением хлама) число активных объектов в локации должно находиться в этой области, семь плюс-минус два.

В принципе, по себе скажу, что где-то так и есть: игры, в которых объектов немеряно, обычно мне быстро наскучивали. В случае с объемистыми графическими квестами вспомните, сколько раз вы просматриваете инвентарь, и заново "вспоминаете", что у вас, оказывается и это есть, и это... Конкретно в памяти обычно хранится всего несколько предметов.

(не говоря уже о том, как жестко убеждаешься в ограниченности своей "оперативки" при педагогической работе)

Неактивен

0    0    #55
14.01.2009 04:48

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus, спасибо громадное!!! Я понял, что в Башне лишнее!!! И как с этим бороться!

Отредактировано Korwin (14.01.2009 05:11)

Неактивен

0    0    #56
14.01.2009 10:19

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

Это то, четко следить за чем я приучаю сейчас себя: угрюмо затыкать все "дыры" упоминаемых слов. Занимает много времени, но того стоит.

В принципе, меня лично и в графических адвенчурах всегда радовал подход "старой школы": если на картинке натыкано предметов, то курсор реагирует почти на все, не важно - нужны ли эти вещи для игры или нет. Как, например, в старых лукасартовских игрухах сделано. А вот когда ленятся... Заходишь на картинку - а там столько всего, но курсор тупо реагирует только на пару предметов. Хочется сразу двойку поставить.

Отредактировано oleksus (14.01.2009 10:24)

Неактивен

0    0    #57
14.01.2009 10:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus написал:

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

oleksus В Башне все прописано, предметов которых игра не знает, практически нет - я над этим работал очень долго. Поэтому, если игра перестает видеть какие-то вещи, есть смысл перезагрузить ее через проигрыватель - там баг есть  (я о нем писал - после перезапуска по комнаде restart в игре исчезают динамические описания (только в версии для релиза - не отладочной, но именно такая выложена на конкурс).

А вот лишнее - есть. Предметы инвентаря которые в игре не используются.

Отредактировано Korwin (14.01.2009 10:48)

Неактивен

0    0    #58
16.01.2009 14:56

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати.  А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.

Zer, я наконец почитал обзоры Ноната, и хочу встать на его защиту;). Обзоры, на мой взгляд, очень интересные, потому что это тот самый свежий взгляд, которого опытным членам сообщества, привыкшим к ограничениям жанра и не замечающим их, так часто не хватает. Про издевательство менюшника над парсерщиком тут ИМХО вообще речи не идет, так как в обзоре тех же менюшных "Крыльев" Нонат также предъявляет претензии, которые большинству игроков с "замылившимся" взглядом (и мне в том числе) и в голову бы не пришли (я, например, о том, что сухой плащ не намокает под дождем).

Другое дело, что в случае с "Башней" я бы оформил этот замечательный лог как бета-отчет и отправил автору, а не стал бы выкладывать в обзоре. Но читать было интересно и полезно (а если бы я был автором игры - то интересно и полезно вдвойне).

Отредактировано uux (16.01.2009 14:57)

Неактивен

0    1    #59
23.01.2009 15:13

Нонат
Участник (+229, -222)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 177

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

RTADS осваивать буду - интересно же!

Русский язык объяснять что-то лень. Как-то одному автору (по его просьбе) расписал его ошибки не в интерактивном, а в обычном рассказе - получился текст объемом с этот рассказ. Я же не просто ошибки указывал, а разъяснения делал по недопущению впредь подобного.

Если что, то пишу я без электронной проверки орфографии. Всё из головы. В школе по русскому языку перебивался с тройки на четвёрку. Представьте уровень отличников!

Неактивен

0    0    #60
13.08.2009 14:42

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Посчитал статистику по парсерным платформам  на основе данных иф вики:

Rinform - 2 автора
6 дней - 2 автора
RTADS - 9 авторов

При этом больше всего игр принадлежит самим разработчикам платформ - демки и переводные игры.
Мдя...

Неактивен

0    0    #61
13.08.2009 15:29

gloomy
Модератор (+260, -60)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 417

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

Посчитал статистику по парсерным платформам  на основе данных иф вики:
Мдя...

Да -- этот вопрос у меня тоже стоял. Вообще -- мне нравился inform, но...  Но тогда некому играть... smile Порог вхождения для игрока парсерных платформ очень высокий.

Неактивен

0    0    #62
13.08.2009 20:51

Серый Волк
Модератор (+1194, -91)
Откуда: Тверь
Зарегистрирован: 22.02.2008
Сообщений: 1096
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Данные иф вики не истина в последней инстанции. Если делать выводы по многим различным аспектам русскоязычного ИФ-сообщества, опираясь только на вики, то результаты получатся, мягко говоря, не объективными.

Неактивен

0    0    #63
13.08.2009 22:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ну в данном случае факт недостатка парсерных авторов налицо

---

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

---

насчёт игроков:

1. давным-давно я в один игровой КЗ принёс русифицированную Adventure(которая считается самой первой комп игрой). младшие школьники, которые там отвисали живо ей заинтересовались. но быстро были разочарованы тем, что игра не понимала их команд. а пытались они, надо сказать, упорно. ибо- был интерес

2. когда-то давно одной подруге сказал, что хочу попробовать написать парсерную игруху. объяснил ей, что это такое. реакция чела, мало знакомого с компами: " ой, это так интересно! только сделай так, что бы она все слова понимала "

3. так же не могу не вспомнить и Adjenta, которая высказалась в том духе, что хелпы она читать не любит, а без хелпа такие игры проходить не итересно, т к игра не понимает вводимых комманд

и вот какое моё мнение:

1. насчёт хелпов- совершенно справедливое замечание, в том смысле, что игрок должен получить базовую помощь из 2-4 фраз в заставке игры. там же должен быть упомянут и хелп

2. хелп должен быть НЕ обязательным для прочтения игроком, но коль скоро игрок туда заглянет, он должен найти тольковую и краткую помощь по общению с игрой

3. основная часть направляющих подсказок должна быть скрыта в сообщениях об ошибках. в идеале чел садится за игру и общается с ней безо всяких хелпов и словарей. если он ввёл некорректную команду, то тут самое время дать краткую контекстную инфу. то же и с подсказками по прохождению игры, но это уже- более сложная тема

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Неактивен

0    0    #64
13.08.2009 22:22

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy написал:

Порог вхождения для игрока парсерных платформ очень высокий.

Вообще, под парсер можно писать в совершенно неклассическом стиле - текстовая новелла + вкрапления парсерных загадок.
Сюжет можно представить ввиде схемы t-q-t-q-t-q-t где "t" - фрагменты текста, а "q" - относительно простые загадки на несколько предметов и несколько действий (вроде моего примерчика про "заложить")
Т.е. не надо давать игроку шляться где попало и набирать ворох ненужных предметов - подвел его к задачке, дал в руки гайку и болт и пусть их скручивает. Скрутил - молодец! ведем к следующей задачке.
В таком виде парсер будет ничуть не сложнее меню...

Отредактировано ASBer (13.08.2009 22:23)

Неактивен

0    0    #65
13.08.2009 22:51

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

была такая (русская) игруха Despair(отчаянье). там после каждого описания требовалось ввести кокое-то действие. игруха парсерная, но от игрока требовалось угадать конкретное единственное действие, которое в этой ситуации было верным

// т е нет- там всё же была одна развилка

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Неактивен

0    0    #66
13.08.2009 23:10

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Привлечь авторов можно деньгами - дать им заработать на играх.

Неактивен

0    0    #67
13.08.2009 23:30

serval
Участник (-1)
Зарегистрирован: 15.01.2008
Сообщений: 22

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

Неактивен

0    0    #68
14.08.2009 09:52

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Игроков больше не станет, пока не станет больше игр и каналов их распространения.

Отредактировано Nex (14.08.2009 09:55)

Неактивен

0    0    #69
14.08.2009 10:57

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

на данный момент игроков парсерных игр больше чем авторов, в отличие от менюшных игр, где почти(или даже не почти) каждый игрок- автор. так что поле для расширения есть. устойчивое желание писать парсерные игры видно у Korwinа, например. думаю не ошибусь, если скажу, что на форуме иффикшена тусуется несколько потенциальных парсерных авторов, желание которых пока ограничивается их возможностями. я сам изначально хотел писать парсерные игры, но- начал с менюшек из-за простоты и лёгкости работы с urq

---

насчёт GUI- задача вполне реальная. причём абсолютно ничего ни в RTADS ни в ТОМ для этого переделывать не надо: достаточно создать дополнительный GUI-инструмент для добавления локаций, объектов, понятий

я вижу это так: при запуске этого программного 'инструмента' автор видит типовую пустую начальную локацию. добавляет ей описание(или может сделать это позже), добавляет некоторый предмет. например, шкаф. на тот момент для используемой платформы уже должен быть готов модуль генерации форм для слов(включающий в себя правила и исключения); прога запрашивает у автора подтверждение, что все словоформы (падежи, мн ч/ед ч и т п) для слова 'шкаф' сформированы ей верно. само добавление объекта заключается в заполнении шаблона

ну что тут говорить- в Adrift действительно хорошо сделан дружественный для авторов интерфейс, можно равняться на него. результатом работы 'инструмента' должна быть программа на RTADS или ТОМ с подробными комментариями, что бы автор мог внести свои доработки

---

и это всё- более чем реально. прирост игроков и авторов похож на прирост снежного кома: пока и игр почти нет и игроков почти нет расти трудно. но зато вполне реально можно подтолкнуть ситуацию своими усилиями. а когда процесс наберёт обороты- тогда уж от нас мало что зависеть будет

Неактивен

0    0    #70
14.08.2009 11:44

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Серый Волк написал:

Данные иф вики не истина в последней инстанции. Если делать выводы по многим различным аспектам русскоязычного ИФ-сообщества, опираясь только на вики, то результаты получатся, мягко говоря, не объективными.

Я бы сказал, они получат также официальными, как официальными бывают у нас данные по налогам. roll

noname написал:

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Такая практика давно ведется во всех графических играх, где тебя немного поводят за ручку и все основы объяснят, а потом вежливый пинок под зад для ускоренного понимания остального на собственном опыте. Причем последнее делается по ходу игры без излишних трудностей, главное полным тормозом не быть.

Вот чего у наших товарищей авторов нету, так это обучающего момента в игре (например в Half-life он делался отдельно от игры). Но оно и понятно, игры то наши, либо маленькие, либо это книги-игры без наворотов (теже похождения Блуда). Хотя квестам средней длительности и выше (понятие условное) уже не помешает иметь такие обучающие моменты в игре.

Nex написал:

Игроков больше не станет, пока не станет больше игр и каналов их распространения.

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие. Исключением из этого являются только книги-игры, но им и платформы то не нужны, достаточно хорошего редактора и все.

М-да, в общем интересные тут мысли пасутся. cool

Неактивен

0    0    #71
14.08.2009 12:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

хочу вернуться к первому посту темы: там было в т ч и про комбинаторыный взрыв в парсерных играх

моя имха насчёт умывальника, в котором ГГ попытается чистить зубы такова: парсерная игра должна понимать те глаголы, существительные и прилагательные и т п, которые в ней могут понадобиться

если игрок ввёл команду, которую данная игра не понимает- он должен получить вразумительную краткую подсказку, дающую ему понять, что в этой игре вот это вот слово использовать не нужно. это же элементарно
НО
чтобы интерес игрока не терялся, а наоборот- направлялся в нужное русло, эта краткая подсказка должна содержать намёк на то, что сделать-таки можно. т е если применяется известная игре команда с неизвестным словом- дать понять, что эта команда может быть применена к чему-то другому. если с доступным объектом игрок пытается сотворить нечто непонятное- дать понять, что с этим объектом можно взаимодействовать иначе(либо- что он просто для мебели и не играет значения)

для реализации такого нужен небольшой шаг вперёд в техническом плане(на уровне подключаемых библиотек), но разница для игрока будет просто огромной. да, жаль, что сделать вот так не получилось, но какова будет радость новичка от того, что он найдёт то, что сделать можно!

и хорошо бы для начала каждую игру ориентировать на широкую публику, большинство из которой про парсерные игры и не слышало

---

и, да- подсказки- тема довльно деликатная. то что описано может быть сделано на уровне библиотек, но в идеале игра должна отслеживать кол-во неудачных попыток игрока и давать более детальные подсказки. и тогда это будет уже касаться не столько библиотек, сколько конкретной игры

т е в простом случае автор должен быть максимально свободен от кодинга, но в идеале- ему нужно быть хорошим кодером

впрочем, возможно, что и для всё более детальных подсказок, и для всех других задач удастся подготовить соответствующие наборы модулей и доработать соотв образом GUI-инструмент

Неактивен

0    0    #72
14.08.2009 14:47

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Ересь.

Отредактировано Nex (14.08.2009 14:47)

Неактивен

0    0    #73
14.08.2009 16:02

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Nex написал:

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Ересь.

А где аргументы, мистер? cool

З.Ы.
Все равно, что ничего не сказали своим постом.

Отредактировано Eten (14.08.2009 16:03)

Неактивен

0    0    #74
14.08.2009 17:07

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Интересно. И из чего это следует?

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.

Неактивен

0    0    #75
14.08.2009 19:22

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

По этой фразе уже люди высказались, но добавлю от себя.

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

Отредактировано uux (14.08.2009 19:23)

Неактивен

0    0    #76
14.08.2009 21:59

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

noname написал:

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Интересно. И из чего это следует?
...

1. СССР была самой читающей страной в мире. про сейчас статистики по России не знаю, но знаю, что в США читают в-основном 'практичную' литературу: 'как похудеть', 'как разбогатеть', 'как завести друзей и оказывать влияние на людей' и т п. у нас всё же не так

2. именно у нас люди сами мастерили синклера и даже вносили изменения в его устройство ('краснодарский вариант' был одним из лучших, в отличие от лажового 'ленинградского варианта'. и таких модификаций полно- просто не все широко известны)

отсюда ВЫВОД: именно наши люди(рождённые в СССР) склонны к непрактичным но интересным занятиям, что даёт основания полагать, что у ИЛ-движения в России есть будущее (или во всяком случае- потенциал)

Неактивен

0    0    #77
15.08.2009 04:33

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1. Это миф, рожденный, наверно, еще при Сталине. Учитывая обязательное бесплатное образование и кол-во народонаселения СССР, он,конечно, имел под собой кой-какую основу.  То же самое можно сказать про байку "о тупых, жирных пиндосах, пожирающих макдональдсы с колой, и читающих "Как заработать миллион". Основа есть, а правды ни на грош. Но вот только при чем тут литература? Тем более, если следовать твоей логике, довольно странно видеть западное ИЛ-коммьюнити (состоящее преимущественно из американцев) цветущим и  ароматным.

2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет wink А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.

Отредактировано zerrr (15.08.2009 04:34)

Неактивен

0    0    #78
15.08.2009 09:22

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.

Говор пожайлуста, только за себя. Я лично такой позиции не разделяю. Даже книги-игры пишут весьма не маленькие, хоть это и совсем другой тип ИЛ, но там то точно нет места твоей фразе. cool

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными. Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

Большой квест или маленький, в первую очередь создается по ощущению, масштабности самого сюжета и не возможности пройти его быстро (исключение книги-игы, т.к. надо больше читать, нежели другое). Масштабность сюжета очень различается, когда выполняешь маленькое действие, и когда это же действие разрастается до эпических мастштабов на протяжении всего сюжета. По времени, хм, тут есть своего рода золотая середина. Квест не должен быть быстро проходим напролом дураком (кроме реально задуманных квестов, но они редко бывают большими), но и не тянуть резину нарошно. Ну и об ощущениях, которые создает квест при прохождении. Ты можешь напихать в квест интерактива и прочей всячины до 1 Мб размером, но тебе придется впихнуть туда не меньше сюжета, иначе у тебя получится хорошо проработанный маленький квест. И к слову, парсерные проходить пиходится дольше из-за их особенности в управлении. Но сравнивать, парсер и меню, все равно что спорить, что лучше грибной дождь или короткий ливень, все равно промокнешь.

И в заключение. Обычно у нас квесты маленькие, как по сюжету, так и по времени не занимали больше часа, т.е. 30 мин ~ 1 час, могло быть и по меньше. Средние занимали почти весь световой день. Болшие же могли занять и больше одного дня. Все это описано при условии свободного времени без ограничений. И для большей ясности, можно привести свой квест, точнее его конкурсный вариант. Многие могут конечно со мной поспорить, но это только мой личный взгляд и опыт вынесенный из конкурса. Если приглядеться к сюжету, то его можно назвать средним по арзмеру, т.к. там не происходит действия только в одном каком-то месте. Игрока проводят по нескольким местам. Но все эти места довльно таки быстро проходятся (кроме боев конечно, но это чисто сторона фана, чем ИЛ, напоминающая каждому его победы в самой игре). Т.е., чтобы доратси до среднего квеста ему не хватает улучшенной литературности и больше интерактива в игре, причем в этом случае, каждая глава будет реально место большого числа событий. Что делает его не просто, очередным пунктиком, а весьма запоминающейся вещью, моментом или даже событием. В заключение, квест маленький, но имеет потенциал дорасти до среднего.

zerrr написал:

2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет wink А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.

А как насчет того, что в то время была сильная утечка мозгов, не забыл? Или ты думаешь, что все американцы такие умные. Не-ет, батенька, там другие участвовали, потому что им дали возможность реализовать себя и только.

Отредактировано Eten (15.08.2009 09:28)

Неактивен

0    0    #79
15.08.2009 10:10

gloomy
Модератор (+260, -60)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 417

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

По поводу русских/английских IF.
Моя версия, что немаловажную роль играет язык (в смысле парсера).  В каком-то смысле проще играть в английские парсерные IF, чем в русские. С русским парсером и автору сложнее. И игроку -- когда он пытается-таки в очередной раз набрать синоним того, что он хочет сделать. Лично я совсем отчаялся в этом смысле. Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

IMHO.

Отредактировано gloomy (15.08.2009 10:13)

Неактивен

0    0    #80
15.08.2009 16:12

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy по поводу америкосов в целом согласен с одной оговоркой: сообщество из сотен тысяч любителей ИЛ- очень маленькое для такой страны при такой относительной простоте платформ. впрочем, не надеюсь, чот Россия их когда-нибудь переплюнет: боюсь, качественные графические игры могут 'сделать' текстовую игру по многим параметрам. у ИЛ останется последняя привлекательная черта- простота реализации(?)

насчёт синонимов и прочих трудностей языка, потоврюсь ещё раз: думаю, перспективным в этом плане(как с точки зрения создания квестов, так и их прохождения) будет понимание необходимого минимума команд/предметов, а остальная задача 'удержания интереса' ложится на сообщения об ошибках, которые должны давать контекстные подсказки, чтоб игроку было легко 'врубиться', что в этой игре можно и как это сделать

уж лучше сделать парсерную игру хоть наполовину такой же ветвистой как менюшный квест средней паршивости, чем заморачиваться с прописыванием действий типа 'поскрести нижнюю поверхность верхней полки шкафа'

извиняюсь за повтор, но мне кажется это действительно важным

Неактивен

0    0    #81
16.08.2009 08:21

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile
Разработчик платформы может только слегка облегчить лингвистическую ношу автора но не более...
Шаг влево, шаг вправо от стандартной библиотеки сразу же ставит перед автором задачи языкового плана, по уровню гораздо более сложные чем школьный курс русского языка.
Платформа предоставляет некоторые языковые средства (причем средства, не покрывающие полностью всех аспектов естественного языка)
Например, как добиться от Тома правильного изменения предлогов о/об/обо; к/ко; с/со; из/изо у меня даже примерного представления нет сейчас...
Стандартная библиотека накладывает дополнительные ограничения, фиксируя некоторый набор применяемых языковых средст.
В итоге объем знаний автора должен быть: язык * платформа * библиотека - суммарная сложность перемножается.
Еще раз мдя...

//и самое интересное, что ЕЯ часто подкидывает проблемы на казалось бы ровном месте - там где их совсем не ждешь.
Вот вроде все уже отладил, все само-согласуется и работает и тут обязательно появится слово, которое не лезет в уже построенную систему! big_smile

Отредактировано ASBer (16.08.2009 08:32)

Неактивен

0    0    #82
17.08.2009 09:41

gloomy
Модератор (+260, -60)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 417

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile

Не исключено, что автор ТОМа сам напишет пару неплохих игр. smile

Неактивен

0    0    #83
17.08.2009 10:42

Yashko
Участник (+4)
Откуда: берутся дети?
Зарегистрирован: 16.08.2009
Сообщений: 16

kotik

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin, лично я больше согласен с тобой.
Мне больше нравятца менюшые, чем парсерные, ибо я как новичок скачавший игру "Башня между мирами" - не понял что там делать, конечно испытал простые команды по опыту из неких MUD'ов, там север, юг,запад,восток, взять, сказать... - все равно нормально играть не вышло. ИМХО - если уж и кидать парсер, то в рид_ми надо делать список возможный команд - так немного легче.

Korwin, насчет 10 людей... - менюшные игры - маленькие, обычно проходятца быстро, если конечно не делать там особенной путаници - соответственно, обсуждать нечего. Например я больше сторонник менюшный. Так что если че - пиши в ЛС, может состыкуемся и напишем менюшную большую игрулю. Может с элементами парсера.

Неактивен

0    0    #84
17.08.2009 15:50

gloomy
Модератор (+260, -60)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 417

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile

Вспомнил еще одну штуку. Когда я понял, что в мой квест, написанный на русском информе, никто не будет играть (или не сможет играть), я делал прообраз INSTEAD, но в консоли. То-есть была мысль искусственно СУЗИТЬ возможность парсера в том смысле, что предлагать игроку ВСЕГДА вводить _только_ действие и объект или действие объект, объект. Потом я убил действие (так как действием может стать 'объект'). Потом я сделал INSTEAD в его текущем виде, то есть упрощать вроде некуда, хотя и квест с предопределенными действиями (открыть, закрыть, смотреть, толкать итд) можно сделать. Это немного расширило диапазон тех людей, кто вообще хоть как-то заинтересовался игрой.  Но, конечно, парсерная игра обладает своим шармом и иной степенью погружения. Если бы кто-то написал неплохую игру на русском, я бы с удовольствием в нее поиграл.

Неактивен

0    0    #85
17.08.2009 15:58

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy, на rTADSе есть много хороших игр. Рекомендую.
Сам я при прохождении все же пользовался иногда подсказками, помощью, солюшеном.
(неинтересно застревать на середине smile)

//

То-есть была мысль искусственно СУЗИТЬ возможность парсера

я наоборот стараюсь двигаться в другую сторону - максимально расширять возможности парсера.

Отредактировано ASBer (17.08.2009 16:01)

Неактивен

0    0    #86
17.08.2009 16:08

gloomy
Модератор (+260, -60)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 417

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

я наоборот стараюсь двигаться в другую сторону - максимально расширять возможности парсера.

Это, наверное,  правильный путь для парсерной игры (я в итоге полностью ушел от командной строки -- хотя консольный интерпретатор остался, он вряд-ли теперь нужен), только мне он показался очень сложным для реализации. Поэтому интересно будет посмотреть на игры для ТОМ'а.

Неактивен

0    0    #87
17.08.2009 22:02

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными.

Недостаточно хорошо ты "капался" - Inform изначально предполагался бесплатным. Да, там используется формат файлов, применявшийся когда-то для коммерческих игр Infocom - но тем не менее это самостоятельная система, и парсер информовский по сравнению с инфокомовским более продвинут.

Eten написал:

Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Извини, вообще ничего не понял.

Eten написал:

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И опять не понимаю. Про оригинальные русскоязычные платформы в моем вопросе и вообще речи не было. А с TADS и Информ ситуация такая - ПО, неоднократно доказавшее свою применимость для создания в т. ч. больших квестов, уже создано и доведено до ума западными товарищами, а наши энтузиасты его всего лишь перевели, локализовали. Почему же в локализованной версии нельзя, по-твоему, создать большой квест? Это примерно то же самое, что утверждать, что в оригинальном английском Ворде можно набрать хоть роман, а локализованная русскоязычная версия годится только для написания коротких рассказов.

Eten написал:

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

Говор пожайлуста, только за себя. cool

Eten написал:

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

В данном контексте я считаю вполне корректным "подпихивать чужие работы под наши", поскольку сравнивается не творческий потенциал зарубежных и отечественных авторов, а совершенство инструментов, грубо говоря, технологические возможности для создания квестов.

Впрочем, пускай даже ты прав. Однако, если почитать ниже твои (уж извини) довольно путанные и сумбурные соображения относительно того, какой же квест считать средним или большим, то по крайней мере одну внятно сформулированную мысль проследить можно - "Забытого героя Красной горы" ты считаешь по меньшей мере средним по размеру квестом. В таком случае придется признать таковыми и ряд ТАДСовских квестов - "Дримор", "Ожидание утра", да даже "Зебру Федьки Крюкова" - на их прохождение я потратил времени больше, чем на "Героя".

Неактивен

0    0    #88
25.11.2009 13:54

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать?

> з
Вы ушли на запад, к озеру.

Озеро
  Вы вышли к берегу небольшого озера.
...

> почисть зубы используя воду из озера
В этой игре вы не можете чистить зубы используя воду из озера!

Специально не делал - само как-то получилось...

Неактивен

0    0    #89
25.11.2009 14:47

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+47, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1196
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В этой игре вы не можете чистить зубы используя воду из озера!
Специально не делал - само как-то получилось...

1) "Ага! С озерной водой нельзя, нужно поробовать с родниковой!" smile
2) По моему, напоминать игроку о игре - мешать погружению.
3) Спасибо за идею, добавил "используя", "применив" и даже "задействовав" как синоним предлога "с помощью" (with)
Правда, по правилам, нужно учитывать запятую перед ними, что сделать чуть сложнее. И код усложнять, и потенциально плодить баги.

Неактивен

0    0    #90
25.11.2009 15:08

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

GrAndrey написал:

1) "Ага! С озерной водой нельзя, нужно поробовать с родниковой!" smile

Формат ошибки довольно прозрачен, чтобы к нему привыкнуть, и в дальнейшем ассоциировать с неприменимым в игре глаголом.

2) По моему, напоминать игроку о игре - мешать погружению.

Всего лишь очередная условность... Лучше уж сразу ограничить рамки игры, нежели выдавать расплывчатое "мне это не понятно".

3) Спасибо за идею, добавил "используя", "применив" и даже "задействовав" как синоним предлога "с помощью" (with)

Всегда пожалуйста smile

Отредактировано ASBer (25.11.2009 15:08)

Неактивен

0    0    #91
25.11.2009 15:45

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Компромиссный вариант:
"Нельзя чистить зубы используя воду из озера."

Неактивен

0    0    #92
25.11.2009 15:49

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

"Нельзя чистить зубы используя воду из озера."

При такой формулировке не понятно почему нельзя...
Возможно при каких-то условиях станет можно?
И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Отредактировано ASBer (25.11.2009 15:58)

Неактивен

0    0    #93
25.11.2009 16:10

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

При такой формулировке не понятно почему нельзя...

А при твоей формулировке, разве понятно, почему?

И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Разумеется, это утверждение является истинным, для мира парсерной игры.

Неактивен

0    0    #94
25.11.2009 16:27

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Nex написал:

При такой формулировке не понятно почему нельзя...

А при твоей формулировке, разве понятно, почему?

Угу, понятно: В этой игре нельзя - означает что вы упёрлись в то, что автор не счел нужным для этой игры.

И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Разумеется, это утверждение является истинным, для мира парсерной игры.

Совсем нет. Для мира парсерной игры истинным является обратное утверждение, но игра по техническим причинам не детализирована до такой степени.

Отредактировано ASBer (25.11.2009 18:18)

Неактивен

0    0    #95
27.06.2011 06:53

Olegus t.Gl.
Участник (+1049, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2866
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Статья от Джона Ингольда по теме: "Choices in the context of context" (спасибо yandexx'у за наводку).
Я давно говорил, что границы возможностей игрока в игровом мире устанавливаются автором, а не технологией (меню или парсером). А вот степень интереса и погружения в этот мир напрямую зависит от того, насколько эти границы скрыты от игрока. И с этим парсер справляется явно лучше. Собственно: "The only alternative is to make our choices invisible, the way parser IF does…"

Неактивен

0    0    #96
27.06.2011 07:57

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Спасибо, действительно классная статья.
И спасибо гуглу за хром с помощью которого я её прочёл.

Неактивен

0    0    #97
04.09.2011 11:25

Olegus t.Gl.
Участник (+1049, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2866
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Вот тут жалуются на ограниченность свободы действий в игровом мире в недавно вышедшей игре "Deus Ex: Human Revolution":

…выбор, вариативность тут иллюзорные. Рано или поздно игра нагло загоняет тебя в узкий линейный коридор. "Дядя, тут надо сделать так!". Это выбешивает. Потом успокаиваешься, понимая окончательно - никакая это не RPG. Достаешь дробовичок и доигрываешь Human Revolution как обычный шутер с укрытиями. Ну а в самом деле, что тут парится с этим стелсом и выборами - если все фальшивое?

Неактивен

0    0    #98
18.03.2013 21:10

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Неактивен

0    0    #99
19.03.2013 05:55

Eddie
Участник (+25, -3)
Зарегистрирован: 28.11.2012
Сообщений: 29

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Думаю, что надо. Такие элементы делают игровой мир более живым и насыщенным (но во всем нужно чувство меры, конечно). Просто плестись по сюжету, не имея возможности сделать бессмысленные в игровом плане, но симпатичные и интересные действия, не так интересно.
С другой стороны, введение большого числа интерактивных прибамбасов чревато  багами. Но ведь баги-то можно отловить и исправить...

Неактивен

0    0    #100
19.03.2013 08:31

Olegus t.Gl.
Участник (+1049, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2866
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Неактивен

0    0    #101
19.03.2013 09:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Olegus t.Gl. написал:

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Olegus t.Gl — да, в данном случае, уверен. Поясню мысль. Изначально "Корона Дьюрина" была задумана как парсерная игра, и там, разумеется, было большое количество декораций, которые можно было осмотреть, чтобы узнать больше о мире игры, - например, занавеска в комнате Трори, свитки на столе Дори и карта, цитра в комнате Скиди, мозаики на стене, памятник, фонтан, и так далее.

При "переводе" с парсера на меню часть таких элементов потеряла интерактивность, но значительная часть осталась. С точки зрения сюжета они вроде бы не нужны, и мне кажется, надо с этим что-то делать. Либо "выключить" интерактивность, которая отвлекает внимание от сюжета. Либо включить их в сюжет, сделав важными. Либо все-таки оставить как есть — как элемент мира, необязательный, для игры, но симпатичный...

В этой теме uux высказывался, что по мере роста

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Вот я примерно об этом, точнее, о погружении в игру. Нужны ли такие необязательные элементы, на которые можно только посмотреть? Если да, то в каком количестве? Чтобы игра осталась интересной? И играбельной?

Неактивен

2    0    #102
19.03.2013 10:24

Cheshire
Участник (+136, -23)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 338
Вебсайт

Утлый парсер ©

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Можно ссылки на интерактивные объекты и на декорации сделать разными (курсив, жирное начертание, подчёркивание и т.д.). Тогда у читателя будет наглядный выбор: хочешь, осматривай себе всё без боязни что-нибудь натворить, не хочешь, пробегай только по нужным ссылкам. И большое количество «фонящих» ссылок уже не будет таким страшным для геймплея.
Другой вариант — клик на любую ссылку выдаёт только описание и не воздействует на игровой мир, а дальше, если объект оказался интерактивным, а не декорацией, уже идёт выбор для игрока, что ему с этим всем делать. Но такой подход чреват вордхантингом.

Отредактировано Cheshire (19.03.2013 10:26)

Неактивен

0    0    #103
07.12.2013 21:03

Cheshire
Участник (+136, -23)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 338
Вебсайт

Утлый парсер ©

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Йон Инголд — далеко не последний человек в IF. На его счету есть и отличные парсерные игры (например, монументальная «Make It Good» или «All Roads», переведённая на русский Всеволодом Зубаревым), и CYOA-платформа inkle, и основанная на ней серия Sorcery! для iOS (возможно, самые коммерчески успешные текстовые игры нового времени).
Поэтому, когда он пишет, чем менюшные игры лучше парсерных, к его мнению нужно, как минимум, прислушаться:
http://threeedgedsword.wordpress.com/20 … teresting/

Неактивен

1    0    #104
25.08.2015 12:41

Olegus t.Gl.
Участник (+1049, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2866
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В хвалебной заметке Константина Говоруна (Врена) на игру "Shadowrun: Dragonfall" аж отдельным абзацем идёт:

Константин Говорун написал:

Дико нравится то, что при исследовании компьютеров часто нужно ввести просто слово - произвольно и без точных подсказок. И даже если я где-то прочитал нужную записку, из которой можно узнать код, игра не добавляет эту опцию в диалог, и ты должен сам догадаться. Зато когда получается - это настоящий кайф.

А ведь это он про "парсерный" элемент говорит…

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2022 iFiction.Ru