Самая, наверное, известная представительница жанра интерактивной литературы, игра Адама Кадре «Фотопия» теперь и на русском!
Поехали.
Неактивен
Цвет из иных миров (за живое-04)
Трудно жить по списку релизов. Нельзя отмотать время назад и сдать материал в
ушедший шесть лет назад номер. Но промолчать просто невозможно, хотя я честно пы-
тался.
Уж сколько столетий театры всех мастей пытаются сделать так, чтобы зритель не
был просто пассивным наблюдателем, вовлечь его в происходящее, заставить активно
в нём участвовать. Предполагалось, что это ещё больше усилит волшебное воздействие
искусства на души прихожан. Были испробованы эксперименты любой степени сомни-
тельности — без толку. Кино, несмотря на всё растущие экраны, эту проблему не реши-
ло, зато с ней с лёгкостью справились КИ. И что? Оказалось, что стоит игроку дать воз-
можность действовать, как он настолько увлекается, что ему уже не скормить сколько-
нибудь глубокую историю. Духовное развитие распадается в прах под действием мы-
шеклика. КИ-блокбастеров навыходило до умопомрачения, но КИ-Шекспиры так и не
появились, по степени интерактивности сонет значительно уступает тетрису.
1998 год. Photopia. Бесплатный текстовый квест, сделанный Адамом Кадре, пробил
все стены личного недоверия. Недоверия к продуктам рук энтузиастов, отношения к
Interactive Fiction как к давно покинувшему этот мир жанру, к мультиплатформенным
играм («Макинтоши», КПК всех расцветок), наконец!
Photopia объединяет в себе множество на первый взгляд разрозненных эпизодов, и
игрок примеряет на себя образы самых разных героев. Словно в калейдоскопе, меняет-
ся стилистика повествования: научно-фантастические, сказочные, реалистичные, ро-
мантические и угрюмые бытовые эпизоды сменяют друг друга, и каждая глава окраше-
на в соответствующий цвет. Постепенно между совершенно различными эпизодами,
абсолютно непохожими друг на друга персонажами проступают нити взаимосвязей,
ткани вселенной, соединяющей хаотичное мироздание в единое целое. Игра не пытает-
ся поразить глубиной интерактивности и сложными загадками. Последние в P. хоть и
встречаются, но они не цель, а ещё одно выразительное средство, когда для того, что-
бы найти решение, мы должны взглянуть на окружающий мир под иным углом.
Игра превращается в… да будет позволено сказать такое… притчу о течении време-
ни, об ответственности, о судьбе, о любви! Жуткая и прекрасная история рассказывает-
ся предельно лаконично (в текстовых играх тоже не принято многословие), но затраги-
вает такие глубины в душе, куда КИ не проникают. Вообще и никогда.
Я тоже внёс свой голос в хор восторгов по поводу мегаблокбастеров 2004-го. Но, при
всех своих великих достоинствах, это лишь стеклянные бусы, отлично сделанные, про-
думанные, до кончика шляпки последнего гвоздя качественные безделушки.
Сейчас же, когда 2004-й тает в облаке небытия под мерное тиканье метронома вре-
мени, хочется вспомнить о чём-нибудь настоящем. Для меня в прошлом году была
лишь одна игра — Photopia. Остальное — тлен и суета.
Ашот Ахвердян, Game.EXE #02.2005.
Неактивен