В этой теме предлагаю делиться соображениями по поводу различных боевых систем и их реализации на Axma Story Maker.
И начну с обещанного примера. Честно говоря, пока я делал пример, то уже забыл, какие были исходные требования к системе, но, думаю, общий принцип будет понятен.
Собственно, боевая система представлена в игра «Арена».
Исходный проект для ASM лежит вот здесь.
Не уверен, что мне удалось добиться нормального баланса, но можете скачать проект и покрутить сами.
Комментарии я старался оставлять, когда вспоминал, а если что — спрашивайте.
Неактивен
Очень понравился экран восстановления, то, что он реалтаймовый. Пробую вчитаться в математику, что-то пока с трудом понимаю, как и что там вычисляется (увы, гуманитарные мозги, обычно пару дней надо, чтоб что-то такое переварить). Нет ли случайно упрощённого описания формул боёвки?
Интересно было бы сделать и битву реалтаймовой (в лучших традициях Eye of the Beholder), когда неприятель атакует по <<loop>>, и игрок может кликать "Атаковать!" только раз в N секунд, и период этот модифицируется ловкостью (или спеллом haste).
Отредактировано sosiskin (14.08.2013 00:07)
Неактивен
Ajenta написал:
Ребят, всё бы хорошо. Математика и всё такое, НО!
На тему боёвок столько копий сломано. И вы сейчас начали прямо сначала.
Вся проблема для нас, нубов, в том, что никто толком не напишет просто формулы, как и что расчитывается в бою. Примеров самого кода - навалом, на любом языке, а вот принципы расчёта понять до сих пор не удается толком.
Отредактировано sosiskin (14.08.2013 19:07)
Неактивен
Ergistal написал:
Мяурры — гигантские разумные коты, дикие жители джунглей.
О да, этих помню. Хитрые бестии.
Неактивен