Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #26
05.09.2013 12:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Olegus t.Gl. написал:

Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Удобного инструментария у нас завались, имхо … Нормальным же авторам существующих инструментов вполне достаточно (раз уж ты говоришь обо всех, то я тоже так могу), чтобы сделать хорошую, эпичную игру, в потенциале. А не делает никто, потому что не считает это рентабельным, вероятно.

Абсолютно согласен с тем, что существующие платформы позволяют сделать хорошую эпичную игру. Как и ассемблер. Однако затраты труда и времени, необходимые для её реализации, действительно нерентабельны с точки зрения получения отдачи от творческого процесса. Возможно отчасти поэтому процент пробующих силы и отваливающихся (в том числе после первой игры) авторов довольно высок. Но даже если отбросить техническую часть, проблема с содержательной остаётся.

Неактивен

0    0    #27
05.09.2013 13:14

Ajenta
Модератор (+1280, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 994
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотон просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.


ЗЫ Начинаю тихо ненавидеть Олегуса.

Отредактировано Ajenta (05.09.2013 13:15)

Неактивен

0    0    #28
05.09.2013 13:25

Ajenta
Модератор (+1280, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 994
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Абсолютно согласен с тем, что существующие платформы позволяют сделать хорошую эпичную игру. Как и ассемблер. Однако затраты труда и времени, необходимые для её реализации, действительно нерентабельны с точки зрения получения отдачи от творческого процесса. Возможно отчасти поэтому процент пробующих силы и отваливающихся (в том числе после первой игры) авторов довольно высок. Но даже если отбросить техническую часть, проблема с содержательной остаётся.

Существующие платформы далеко не ассемблер. Опять же степень удобства зависит от задумки игры. Если ты собираешься делать на фурке драгон эдж, то да, лучше мазохизмом не заниматься. Если же ты хочешь сделать её текстовый аналог - то без извращений, за сравнительно небольшое время - возможно всё.

Опять же, какими критериями руководствовался ты при написании этого сообщения, мне неведомо, но опускать без их обнародования, на их же основе существующие платформы, явно не стоило,

Неактивен

1    1    #29
05.09.2013 13:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотов просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.

А Фотон описал, как видится со стороны вся ситуация с ифней. Только и всего. Нет ничего плохого, чтобы ненапряжно заниматься каким-то хобби и графоманить. Я бы даже сказал, что нет ничего плохого в том, что эти занятия (ненапряжное хобби и графоманство) объявлять как попытки двигать жанр. Вот только если качество ваших игр не меняется на протяжении многих лет, ни о каком развитии речи идти не может. И значимость вашего вклада в развитие жанра таким образом… несколько снижается.

Если вы полностью реализуетесь в том, что делаете, то вам этого может быть и довольно. Однако если приходит человек и говорит, что ситуация в жанре плачевная, не нужно вот так слепо бросаться на защиту результатов своей деятельности. Возможно, жанр предоставил вам всё, что нужно лично вам. А вот вы жанру, возможно, нет. Просто не нужно себя жёстко ассоциировать с жанром в целом. Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Неактивен

0    0    #30
05.09.2013 13:49

Ajenta
Модератор (+1280, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 994
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Ajenta написал:

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотов просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.

А Фотон описал, как видится со стороны вся ситуация с ифней. Только и всего. Нет ничего плохого, чтобы ненапряжно заниматься каким-то хобби и графоманить. Я бы даже сказал, что нет ничего плохого в том, что эти занятия (ненапряжное хобби и графоманство) объявлять как попытки двигать жанр. Вот только если качество ваших игр не меняется на протяжении многих лет, ни о каком развитии речи идти не может. И значимость вашего вклада в развитие жанра таким образом… несколько снижается.

Если вы полностью реализуетесь в том, что делаете, то вам этого может быть и довольно. Однако если приходит человек и говорит, что ситуация в жанре плачевная, не нужно вот так слепо бросаться на защиту результатов своей деятельности. Возможно, жанр предоставил вам всё, что нужно лично вам. А вот вы жанру, возможно, нет. Просто не нужно себя жёстко ассоциировать с жанром в целом. Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Вы? Давайте смотреть правде в глаза, ты в той же связке. Если ты считаешь, что жанр не развивается - ты просто слеп. Или же твой врождённый либо же приобретённый перфекционизм настолько высок, что не позволяет посмотреть на текущую ситуацию нашими глазами.

Никто не отрицает, что есть проблемы. Лучше бы обсуждали как с ними бороться, а не опускали тут всё и вся. Можешь написать лучше, чем все мы - нынешние графоманы от ифни? (ты, кстати, удачно обобщил) Напиши!!!! Боишься быть побитым и ничерта не пишешь - не опускай тех, кто хоть что-то делает.

Неактивен

2    0    #31
05.09.2013 17:16

Евг
Участник (+289, -38)
Зарегистрирован: 13.04.2007
Сообщений: 552
Вебсайт

Neyðin kennir naktri konu að spinna.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Кстати графоманов в ифне еще поискать надо smile Есть может один-два человека и все. Ну это конечно, с моей точки зрения на графоманство. То есть если графоман это человек с патологической потребностью постоянно писать по поводу и без,  который пишет плохо, но такими потоками, что не остановишь, а потом все написанное пихает во все места. Наших же с кнутом не заставишь писать или показывать написанное smile Все бы графоманы такие были.

Отредактировано Евг (05.09.2013 17:17)

Неактивен

2    0    #32
05.09.2013 18:25

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А наши то графоманы на форуме отрываются)))
Тут интереснее чем игры писать smile

Отредактировано ASBer (05.09.2013 18:26)

Неактивен

2    0    #33
05.09.2013 21:47

Вета
Участник (+263, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 375
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Например, вовремя подсказать, что словосочетание "арбалет-пулемёт" в контексте сеттинга звучит попросту глупо, хотя как устройство, метающее пачки стрел, — крутотенечка, и его нужно обязательно в игре оставить.

Ты еще хуже зануда, чем я думала... sad Ужасно вообще.

Неактивен

2    0    #34
05.09.2013 23:50

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ох... простите меня, соратники, не любящие читать много дурацких и занудных букв:(.

Olegus t.Gl. написал:

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.

Ну да, если вывести за скобки парсерки и Instead, то с тобой действительно не поспоришь. Вот только я не уверен, что в контексте исходной дискуссии такой вывод за скобки будет корректен - Foton ведь в своих постах помянул и парсерные платформы всем скопом, и инстедовские игры.

Olegus t.Gl. написал:

Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое.

И оффтоп про комбинаторику, и поток слов про мебель - это не указание Foton'у в духе "пиши, на чем есть, и не выпендривайся", а попытка донести до него мысль, что прежде, чем выдвигать претензии, неплохо бы знать, чего ты хочешь, зачем, и хочешь ли этого вообще. Судя по твоей реакции, попытки с моей стороны получились довольно неуклюжими:(.

Olegus t.Gl. написал:

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует

Почувствовал злобный сарказм, не согласился с ним, воспринял близко к сердцу и ответил встречным сарказмом про соавторство. Подробнее см. ниже.

Olegus t.Gl. написал:

да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

Про "ничтожно мало" - это твое личное мнение, ничем не подкрепленное. Чтобы это утверждение удовлетворительно обосновать, пришлось бы более-менее точно определить количество игр в соавторстве, написанных в нашем сообществе, по отношению к общему числу опубликованных игр, и затем провести аналогичный анализ для какого-нибудь сообщества, к результатам которого ИЛНРЯ вроде как должна стремиться (например, для западной IF, ну или для каких-нибудь популярных отечественных любительских графических игр). Вот лично у меня нет ощущения, что соотношение количества игр в соавторстве к общему количеству игр в нашем сообществе много ниже, чем в западной IF, хотя все это субъективно - детальных исследований я тоже, конечно, не проводил.

Что касается "про проходные игры даже говорить не хочу" - повторюсь, в контексте обмена сарказмами фактор качества написанных в соавторстве игр не имеет значения. Автор злобного сарказма явно считал почти полное отсутствие написанных в соавторстве игр подтверждением хронической неспособности авторов ИЛНРЯ работать в команде вследствие их эгоизма и себялюбия. Наличие более-менее значительного количества опубликованных "соавторских" игр - вне зависимости от  их качества - опровергает этот тезис.


Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

Пожалуйста, не придирайся к словам. Под притоком имеется в виду повышенное по сравнению со всеми остальными творческими сообществами Рунета поступление в процентном отношении нетерпимых к критике графоманов. И я этот вкладываемый в слово "приток" смысл раскрываю буквально в следующей фразе цитируемого тобой поста.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

В цитате, признанной тобой злобным сарказмом, упоминается, что графомания наших авторов никому не нужна. Тех, кто занимаются графоманией, называют графоманами. А слова "графоман" и "бездарность" - это вообще-то синонимы. Пруфлинк: http://dic.academic.ru/dic.nsf/dic_syno … 0%B0%D0%BD

Вообще-то я употреблял слово "бездарь" в попытке избежать тавтологии (а то получалось все "графоман", "графоман" в каждой фразе). Если кого-то это обидело, кто-то считает, что слово "бездарь" имеет более негативную окраску, чем слово "графоман", готов принести извинения и признать, что выразился крайне неудачно.

Тем не менее, считаю, что увидеть в данном случае попытку с моей стороны сыграть именно на эмоциональной составляющей слова "бездарь" могут только люди с очень богатой фантазией. Олегус, не в обиду и не в качестве камня в твой огород.

Olegus t.Gl. написал:

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше.

Во-от, и я о том же говорю - ИМХО это поймет каждый, кто перечитает мой предыдущий пост. Но я, честно говоря, не понимаю, как с этим твоим утверждением согласуется встречающий одобрение с твоей стороны злобный сарказм в адрес ИЛНРЯ-авторов и возлагание вины за текущую ситуацию с жанром целиком на их (авторов) плечи.

Olegus t.Gl. написал:

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром.

Олегус, прости меня, конечно, но у меня возникает ощущение, что ты так и застрял где-то в районе 2002-2003 года, а ведь с тех пор много чего произошло. Для создания реальной планки качества достаточно одной достаточно хорошо раскрученной добротной игры (ведь что такое планка качества? Хорошая, качественная и при этом достаточно широко известная работа, глядя на которую, люди понимают, к чему надо стремится). А у нас таких игр - могу без большой боязни ошибиться сказать - значительно больше десятка, причем буквально на всех популярных (и даже не очень популярных) платформах. Пожалуй, лидером (именно по совокупному критерию "объективное качество/известность") является "Возвращение квантового кота". Но ведь и остальные платформы поджимают: на QSP можно вспомнить "Феи: пропавший зонтик" и "Неожиданное приключение" от Адженты, ветины "Сказочка на ночь" и "Однажды в лунную ночь",  горафского "Глода", наконец, "Небесного капитана" от Ноната (последняя игра не слишком раскручена, но объективно очень крута); на URQ - "В тени сумрачного леса" той же Адженты, классический корвиновский "Винни-Пух", чешировские "Интерстейт" и "Дат-Навирэ", фродовская "ИКЭ - Разговоры с мумией"; в RTADS - "Дримор", "Ожидание утра", оба файертоновских "Кащея", с некоторой натяжкой - "Оружие Ли-Гуана" и "Башня между мирами" (при всех проблемах с неотлаженностью, они вызывают желание сделать не хуже). На Информе столь впечатляющих оригинальных игр, пожалуй, нет (Ян, поправь меня, если что), но эту нишу с успехом занимают отличные переводы классических западных IF-работ - "Spider And Web", "Blue Chairs", "Vespers". На АКСМЕ можно вспомнить "Гражданку Готье" и "Драконов и принцесс" (да, обе игры не без недостатков, но ведь и платформа совсем молода). Плюс книгра "Легенды всегда врут" с последнего КРИЛа. И это ведь опять же только то, что я вспомнил навскидку...

Olegus t.Gl. написал:

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки.

Олегус, заранее прошу меня простить - я пребываю сейчас в состоянии расширенного сознания, иначе бы, наверно, просто промолчал, но тут не могу удержаться.

Ты предложил отличную программу. Теперь остается только придумать, как заставить все задействованные стороны делать именно то, что ты от них хочешь.

ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.

Неактивен

0    0    #35
06.09.2013 05:39

Eddie
Участник (+25, -3)
Зарегистрирован: 28.11.2012
Сообщений: 29

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.

Хмм... Э.... Денежной мотивации?

Неактивен

0    0    #36
06.09.2013 08:23

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Что касается известности, если измерять в скачиваниях, самая известная игра QSP сегодня это "Подземелье Атланта".
2,395 скачиваний с сайта, 4,300 скачиваний в App Store, 58,088 скачиваний в Google Play.

Отредактировано Nex (06.09.2013 08:25)

Неактивен

1    1    #37
06.09.2013 09:00

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

остается только придумать, как заставить все задействованные стороны делать именно то, что ты от них хочешь.

Очень просто - нужно делать то, что сделал я и потом Аксма - организовать издательство, заняться монетизацией.

Только издатели могут дать авторам надёжную мотивацию. Только издатели имеют достаточно влияния на авторов, чтобы позаботиться об игроках и подтянуть игры на приемлемый для широкой аудитории уровень качества.

Только у издателей есть достаточно стимула и ресурсов для раскрутки текстовых игр, для оттачивания инструментов разработки, поддержки сайтов платформ, привлечения новых авторов, игроков, осваивания новых площадок.

На голом энтузиазме не получится добиться многого. Зато когда усилия вознаграждаются реальными деньгами, можно горы свернуть.

Чем больше будет издателей, тем лучше.

В идеале можно прийти к тому что давно уже есть на рынке разработчиков флэш-игр: есть огромное количество авторов, общий аукцион на котором готовые игры покупаются издателями. Конкуренция между авторами обеспечивает достаточное количество игр хорошего уровня, конкуренция между издателями - адекватное авторское вознаграждение.

К сожалению, текстовые игры не могут добиться той же популярности что флэшевые - напрягать мозг, читать текст любят не все игроки. Но хоть масштаб будет поменьше, принципы монетизации остаются теми же.

Неактивен

0    0    #38
06.09.2013 14:21

Ajenta
Модератор (+1280, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 994
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Вообще-то я употреблял слово "бездарь" в попытке избежать тавтологии (а то получалось все "графоман", "графоман" в каждой фразе). Если кого-то это обидело, кто-то считает, что слово "бездарь" имеет более негативную окраску, чем слово "графоман", готов принести извинения и признать, что выразился крайне неудачно.

Если уж мы об оскорблениях, то я бы вот предпочла, чтобы меня называли бездарностью, нежели графоманом. Как правильно процитировал Евг - графоманы пишут очень много и плохо, а в моём представлении ещё и суют свою писанину куда могут, чтобы получить хоть какое-то одобрение. В то время как бездарности пишут просто плохо smile Ну а поскольку я не отличаюсь особо большим количеством текста в играх (правда, гор почему-то с этим спорил), и вообще тихо сижу себе в сторонке и пишу свои бездарные игры, ни за славой, ни за деньгами, ни за всеобщим одобрением не гоняясь, то обзывательство "графоман" выглядит как-то сильно обидно, потому что совсем неправда.

Неактивен

1    0    #39
06.09.2013 14:54

Uncle Junkie
Участник (+63, -5)
Зарегистрирован: 26.12.2007
Сообщений: 190

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я латентный графоман. То есть иногда у меня бывают приступы писательского зуда. Однако моя графомания имеет особо тяжелую форму. Дело в том, что я хочу что-нибудь написать, но мне все время некогда и лень.

Неактивен

3    2    #40
06.09.2013 15:22

Вета
Участник (+263, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 375
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я не считаю себя ни бездарем, ни графоманом. Первое - потому что есть игроки, которым нравятся мои игры (судя по отзывам). А второе - потому что я не часто пишу. Я не считаю себя профи, скорее любителем и меня это не напрягает. Себя надо любить, да smile А критиков надо тапком-тапком. Потому что они сами все графоманы. ))))

Неактивен

1    0    #41
06.09.2013 21:18

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

ASBer написал:

А наши то графоманы на форуме отрываются)))
Тут интереснее чем игры писать smile

smile Это точно. Где еще получишь такой развернутый, а главное, эмоциональный отзыв на свой текст...


Eddie написал:

uux написал:
ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.


Хмм... Э.... Денежной мотивации?

Промоушена грамотного и более-менее регулярного. Евг в этом смысле проявил себя настоящим Евг-гением.

Adjenta написал:

Если уж мы об оскорблениях, то я бы вот предпочла, чтобы меня называли бездарностью

Uncle Junkie написал:

А я латентный графоман

Вета написал:

А я не считаю себя ни бездарем, ни графоманом

А вот я-то уж точно и бездарь, и графоман. Пишу длинные-предлинные посты, бездарно тратя на них время, и так же бездарно не могу ни в чем убедить оппонента.

Отредактировано uux (06.09.2013 21:18)

Неактивен

1    2    #42
08.09.2013 14:44

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Это как посмотреть. Мой опыт показывает, что не обязательно городить огороды, существующего функционала движков вполне хватает, чтобы сделать масштабную текстовую рпг с возможностью грабить корованы. Если же у вас совсем большие замашки и нет тенденции к извращениям - есть инстед и луа.

Чёрт, корованов мало.( Хочется открытый мир, смену дня и ночи, погодные условия, разрушаемость объектов. Чтобы сделать их на инстеде, придётся организовать немаленький велопарк. Нет особой разницы, внутри готовых платформ или вне их заниматься велосипедостроением.)

Евг написал:

Я не местный и поэтому, наверное, упустил момент где кто-то заставляет кого-то любить текстовые игры. Или писать их. Или играть. На данный момент ифня это хобби и развлечение. Предъявлять к конечному продукта развлечения какие-то требования конечно можно, но на мой взгляд это так же глупо как заставлять детей, сооружающих в песочнице домик, следовать в нем правилам пожарной безопасности и гостам.

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Евг написал:

PS: Одним из преимуществ изложения своих мыслей на форуме перед произнесением мыслей про себя обычно является возможность донести уникальную точку зрения до других людей. Только представьте, какие возможности открываются пред автором и перед читателем таких постов! Логично предположить что посты на форуме будут нести ценные сведения, свежие и оригинальные идеи, гениальный взгляд автора на вещи. Ведь ограничений никаких нет − только количество символов в алфавите.

Евгений Ваганович, вы неподражаемы. smile

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

Eten написал:

И прежде, чем заявлять об платформах и авторах, сначала обдумай причины, которые их толкнули на это дело. Почему они до сих пор этим занимаются, даже на уровне любителей. А то у тебя никакого понимания всего этого нет. А уже горазд, определяться с отношением к РИЛ-у.

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

gloomy написал:

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. 

P.S. Я совершенно без сарказма это говорю!

Видимо, придётся. «Мы наш, мы новый...». smile

Неактивен

4    3    #43
08.09.2013 15:05

Cheshire
Участник (+141, -23)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 340
Вебсайт

Утлый парсер ©

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я пишу игру, ня.

Неактивен

0    1    #44
08.09.2013 15:25

Volt
Участник (+12, -4)
Зарегистрирован: 14.11.2012
Сообщений: 52

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Неактивен

5    1    #45
08.09.2013 16:08

goraph
Участник (+648, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

У меня такая же проблема. Вчера посмотрел рекламу пива. Там мужик открывал бутылку и ему сразу на шею вешались симпатичные телочки. Пошел в ларек, тоже взял одну, сел у качели, открыл... Разрыв между тем что обещалось и тем что есть, сильно удивил.

Неактивен

1    5    #46
08.09.2013 16:08

vpodobaev
Участник (+1, -7)
Зарегистрирован: 02.02.2011
Сообщений: 14

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Люди, зачем так нервничать? Расслабьтесь. А для этого поиграйте в мою новую игру на движке INSTEAD. smile
http://gamin.ru/games/satori

Отредактировано vpodobaev (08.09.2013 16:09)

Неактивен

4    1    #47
08.09.2013 16:52

Ajenta
Модератор (+1280, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 994
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Чёрт, корованов мало.( Хочется открытый мир, смену дня и ночи, погодные условия, разрушаемость объектов. Чтобы сделать их на инстеде, придётся организовать немаленький велопарк. Нет особой разницы, внутри готовых платформ или вне их заниматься велосипедостроением.)

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

не удержусь, и ещё раз проакцентирую внимание: "Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой."

Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Неактивен

0    4    #48
08.09.2013 19:25

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

У меня такая же проблема. Вчера посмотрел рекламу пива. Там мужик открывал бутылку и ему сразу на шею вешались симпатичные телочки. Пошел в ларек, тоже взял одну, сел у качели, открыл... Разрыв между тем что обещалось и тем что есть, сильно удивил.

Реклама не обещала объективности. В отличие от.

Ajenta написал:

не удержусь, и ещё раз проакцентирую внимание: "Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой."

Что вы привязались с этими грёбаными парсерами? Ну, нравится кому-то забивать шурупы молотком. Да на здоровье.

Ajenta написал:

Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Сегодня типичная RPG выглядит так. Набор локаций. Каждой локации соответствует описание. Внутри локации возможно совершение ГГ действий или наступление предусмотренных сюжетом условий, которые переносят ГГ в другую. Взгляда/камеры нет, описание охватывает сразу всё, что есть в локации. Описание статично. Оно может слегка меняться, если ГГ что-то сделал квестовое или не первый раз заходит в неё.

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Неактивен

0    0    #49
08.09.2013 21:29

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Foton, у нас масса разных людей в сообществе. Возможно, некоторые действительно слишком восторженно относятся к жанру. В любом случае, ИМХО имеет смысл обсуждать конкретные статьи, в которых "сквозит плохо скрываемое чувство превосходства", без глобальных обобщений.

Foton написал:

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

"Некоторые"<>"все". "Как раз те, что выполнены мастерски" - слишком смелое обобщение ИМХО. Правильнее сказать, "некоторые из игр адресованы узкому кругу лиц. Часть из этих адресованных узкому кругу лиц выполнены мастерски".

Foton написал:

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Парсер vs. меню у нас обсуждался на форуме неоднократно, еще раз кратко выскажу свое видение этого вопроса. На самом деле единственное отличие меню от парсера - это система управления, принципиальных отличий нет. Просто если у Вас в локации немного возможных действий, удобнее использовать меню, а вот начиная с определенного критического количества (по моему ощущению, где-то в районе от 15-ти до 20-ти шт.) проще уже вводить команды с клавиатуры, чем шариться по разросшемуся меню. Единственная "вина" парсера в том, что он, действительно, порождает у неподготовленного игрока ожидание более широких возможностей, чем имеющиеся на самом деле (вот здесь про это написано подробнее http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM). Таким образом, если нацеливаешься на историю с относительно небольшой вариативностью действий, лучше выбрать меню, если же объектов и способов взаимодействия с ними (читай - доступных действий-команд) в игре планируется много, преимущества будут у парсера.

Foton написал:

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

ОК, тут я Вас просто не понял, простите. Т. е. Вы говорили применительно к текстовым РПГ. Все-таки этот жанр среди текстовых играх действительно встречается не очень часто, и основные существующие платформы заточены не под них. Тем не менее, (1) в парсерной платформе RTADS средства для реализации неписей за кадром есть, (2) у нас таки есть удачные экземпляры РПГ - как минимум это уже упоминавшиеся выше "Куртуазная баллада" и "Небесный капитан".

Foton написал:

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

Извините, пожалуйста, еще раз. Я просто реально не понял, что Вы говорили применительно к РПГ.

И повторюсь еще раз: основной жанр, который Вы встретите среди текстовых игр - это квест. РПГ тут присутствует поскольку-постольку (хотя некоторые - та же Ajenta - по мере сил стараются изменить ситуацию;). И если Вы именно РПГ ожидали встретить - немудрено, что наши игры обманули Ваши ожидания;).

Отредактировано uux (08.09.2013 21:31)

Неактивен

0    0    #50
08.09.2013 21:39

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

Дело именно в конкретных играх. Есть плохие, есть хорошие. Есть неплохие, но не понравившиеся лично Вам (такое тоже сплошь и рядом случается - один человек считает игру чуть ли не шедевром, другой от той же игры плюется).

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru