Morych написал:
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет.
Я уже сталкивался с мнением "а каково будет пользователям мобильных устройств?" и полностью согласен, что им будет неудобно. Но я не хотел бы сейчас ставить подобные ограничения. Отчасти потому, что в силу ряда причин (например, платформа и набор библиотек, которые я использую) работа моего проекта на мобильных устройствах весьма сомнительна. Поэтому — не нужно на этом зацикливаться.
Неактивен
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
Эксперимент по объединению обоих подходов я делал давно (демка прикреплена, запускать `Koldoon.bat`), там парсер можно включать и выключать, без него пользуясь ссылками. Но по итогу мне это показалось чрезмерно громоздким и отвлекающим. Самое главное - играя по ссылкам, ты перестаёшь думать об альтернативах, полностью полагаясь на предложенный выбор. Ты уже не вживаешься в роль, а чувствуешь себя скорее как посетитель музея.
Отредактировано verbaloid (03.12.2012 23:11)
Неактивен
verbaloid написал:
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
А зачем ты здесь это написал? Эта тема не о преимуществах парсера, а о том, что можно сделать, используя ссылки в тексте. Просьба развивать свои мысли на тему парсера в соответствующих темах, например здесь.
Да, и выступать под разными именами, господин sosiskin, — это плохой тон.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор ...
... увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
....
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус. А профилей у меня уже три, первый oleksus, просто потеряны пароли. Кстати, генерить случайный пароль, не давая пользователю выбрать его самому - тоже дурной тон.
Неактивен
verbaloid написал:
Olegus t.Gl. написал:
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус.
В таком случае, полагаю, при прочтении моей фразы вы чрезмерно сконцентрировались на "Выскажетесь", в то время как следовало уделить бОльшее внимание на "по теме". К тому же, судя по всему, от вас ускользнуло название темы: "Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком".
Отсюда и такой тон.
Я недолюбливаю людей, которые высказываются не по теме. И я не люблю виртуалов, использующих к тому же разные имена (отсюда и оправдания "забыл пароль" мне кажутся надуманными). Тем более, что есть возможность как восстановить пароль, так и обратиться ко мне за помощью с доступом.
P.S. Не нужно продолжать здесь эту дискуссию. И не нужно использовать виртуалов.
Неактивен
Мне кажется, что проблема в том, что уважаемый Олегус пытается сделать из меню парсер. Я об этом думал и пришёл к выводу, что парсер и меню - это два сильно разных подхода, которые не стоит смешивать.
Преимущество парсера - "прекрасная неопределённость" и "смутное ощущение огромных возможностей", т.е. в парсерной игре автор реагирует на действия игрока. Автору парсерной игры надо предугадать, что будет вводить игрок и предусмотреть реакцию на большинство (в идеале - на все) логичные и на некоторые нелогичные действия играющего. Отсюда - жёсткая необходимость бета-теста, например, чтобы посмотреть, что вообще вводят люди в той или иной ситуации.
В менюшной игре - всё наоборот. Здесь игрок реагирует на выбор, который ему предоставляет автор. Набор вариантов более лил менее жёстко определён. Хардкорная менюшная игра - это пара-тройка абзацев текста с некоторым количеством вариантов выбора, как поступить дальше. Менюшная игра - это повествование с вариантами, и в этом как раз её преимущество. Менюшную игру лучше разнообразить, вводя в неё нетекстовые элементы, например какие-нибудь более или менее графические пазлы (см. пазл Чешира про подарок в институте, где надо было не встретиться с охранником). Менюшная игра - это книга, она по определению менее интерактивна.
Так вот, садясь писать текстовую игру, надо с самого начала чётко понимать, чего мы хотим. Хотим именно игру - лучше обратиться к парсеру. Хотим написать интерактивную повесть или рассказ - меню будет лучшим выбором.
Конечно, как в парсер можно добавить элементы меню (диалоги с выбором вариантов), так и меню разнообразить "парсерными" элементами (глагольное меню). Но важно всё-таки понимать, что первично. Ядро останется неизменным.
Неактивен
Народ, эта тема не про сравнение достоинств и недостатков менюшных и парсерных игр. Не нужно поднимать тут такие глобальные вопросы — есть другие темы, где это можно разобрать детально. Тем более, если придерживаться концепции "ядро остаётся неизменным", "подходы не стоит смешивать", есть чёрное, есть белое, а прочие варианты не существуют.
Я вот считаю, что варианты существуют, и эта тема посвящена разбору одного (или части) из них. Не сравнению, а реализации. Форум большой, места хватит для обсуждения и прочих тем.
Приведу старый скриншот, чтобы напомнить о прорабатываемом мной подходе к реализации интерфейса:
При нажатии на ссылку появляется контекстное меню. Меню остаётся. Меняется его вызов и содержимое.
Мне кажется, что благодаря подобному подходу, автор может сделать шаг от "хардкорной менюшной игры" к чему-то более игровому. Насколько это напоминает парсер, меня не волнует. Есть подход, который, на мой взгляд, имеет как плюсы, так и минусы. Вот над минусами я и хочу поработать, для чего и создал эту тему.
Неактивен
Это очень хороший подход, Олегус. Если и делать в менюшной игре взаимодействия с объектами, то это оптимальный вариант.
Я в фурке хотел сделать возможность создавать подобные меню по клике на ссылку.
Неактивен
kerber написал:
Интересен такой момент: ссылки выводятся жёлтым цветом сразу при переходе на сцену или после команды осмотреться?
Сейчас подсвечиваются сразу. Рассматривается вариант, чтобы не выделялись цветом вовсе.
В варианте с подсветкой после команды "осмотреть" есть потенциал — и это, кстати, перекликается с предложением Нафани:
Нафанин написал:
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
Неактивен
Недавно gloomy озвучивал небезынтересную идею: подсвечивать ссылку после того, как она хотя бы раз использовались, то есть игрок по ней кликнул.
Неактивен
А эту идею я подсмотрел в одной из игр на текущем КРИЛ, кстати.
Неактивен
В теории можно было бы подумать над тем, чтобы ссылки проявлялись при наведении курсора мыши на блок текста:
спойлер…
Даже на мобильных устройствах это можно было бы сделать — при нажатии даже не на сам текст, а на зарезервированный для этого дела отступ, например…
Но поскольку это вне моих технических возможностей, то и думать дальше в этом направлении сам я не собираюсь.
Неактивен
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
Но чтобы хоть как-то поучаствовать, реализовал пример Морыча со своим интерфейсом:
В самом начале нужно выбрать, как будут отображаться ссылки: совсем не отображаться, отображаться по наведению на них курсора или отображаться постоянно. Крайне рекомендуется первое.
Отредактировано Cheshire (06.12.2012 07:16)
Неактивен
Cheshire написал:
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
...
Скачал, поиграл. Знаете, а ведь без подсветки - это круто! Это заставляет читать текст и думать! Похоже на парсер. Кстати, три варианта оформления легко превращаются в три уровня сложности - от легкого до хардкора.
Правда, если число строк текста и активных слов на экране будет более семи, игрок может быстро устать. Но во-первых, это вопрос баланса игры. Во-вторых, на декорации можно "повесить" стандартный ответ. И в-третьих, возможно это приведет к переходу количества в качество? То есть, если действующих объектов на экране будет более семи, может быть игрок наконец начнёт читать текст!?
Любителям длинных текстов - вроде меня, - придется нелегко. Поскольку если игра не будет реагировать на объекты на экране, с которыми игрок хотел бы взаимодействовать - он будет разочарован.
Короче, это способ поднять играбельность, сложность и трудоемкость создания менюшной игры до парсерной - но без синтаксического анализатора.
Мне могут возразить, что народ начнет заниматься вордхантингом. Эксперимент покажет.
Отредактировано Korwin (06.12.2012 08:04)
Неактивен
Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы Может, дело все-таки в текстах?
Неактивен
Нафанин написал:
Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы Может, дело все-таки в текстах?
Так. Я не понял. Это лично в меня тапок или абстрактное рассуждение? Если я читаю про то, что в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем, то делаю вывод, что интерфейс всё же имеет значение, не так ли? И, по-моему, мы обсуждаем сейчас вопрос не качества текста?
gloomy написал:
goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать
И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.
CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все.
Тем более сам Нафанин писал чуть выше о том, что я говорил.
Нафанин написал:
пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?
Неактивен
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Еще раз - хороший текст читать хочется, плохой не очень. В обычных книгах скучные куски люди тоже проглядывают по диагонали, просто чтобы не потерять нить. А если текст и сюжет совсем плохи, книгу просто откладывают в сторону. Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
А мой процитированный вопрос - все лишь интерес к интерфейсной загадке. Их решать часто интереснее, чем пазлы.
Неактивен
Нафанин написал:
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
Мне кажется, что ты не с той стороны рассматриваешь проблему. Основная задача маскировки ссылок, на мой взгляд, это не привлечение игрока к тексту, а исключение помех в восприятии этого самого текста. Подсвеченные ссылки — это именно такого рода помеха, независимо от того, насколько интересен текст, потому как чистый текст для игрока — это текст, а текст с ссылками — это уже в первую очередь интерфейс.
Неактивен
Cheshire написал:
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Анализируя собственное восприятие во время игры — считаю эксперимент весьма удачным. Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Тоже типичная для парсерных игр ситуация
Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...
Неактивен
Cheshire написал:
Olegus t.Gl. написал:
Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Тоже типичная для парсерных игр ситуация
Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...
На FireURQ вполне можно использовать для глаголов либо набор стандартных действий на кнопках, вызываемых по клику на существительное, либо ввод глагола через input
Неактивен
Кстати, взгляд игрока, не любителя парсера и больших напрягов.
Вариант с выделенными словами-ссылками, действительно отвлекает только на выделенные слова. Текст проскакивается взглядом, глаз задерживается только на выделенных словах.
А вот текст, где все ссылки скрытые, заставляет прочесть, о чём идёт речь, а потом уже устроить тучу кликов, чтобы вычленить полезные ссылки. Кроме того, если задумка автора окажется очень уж оригинальная или сложная, это может вызвать тупое раздражение, а не интерес.
Самый удобный вариант, на мой взгляд - с подсветкой ссылок.
Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее. (пускай они будут не очень важные для сюжета, но приятным бонусом например).
"Особый взгляд" за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.
Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета. А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.
Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.
Отредактировано Ergistal (06.12.2012 10:49)
Неактивен
Cheshire написал:
Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Поиграл -- отлично! (Юмор оценил )
В плане восприятия текста вариант без всякой подсветки действительно смотрится гораздо выгоднее остальных. И играть намного интереснее. Для игроков, которые устанут читать, можно оставить возможность в любой момент вернуться к привычной постоянной подсветке ссылок.
Неактивен
Ergistal написал:
Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее.
"Особый взгляд" за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.
Это, конечно, интересно и сложнее на порядок. Надо всё тщательно продумывать. Но нынешней фурке (и другим иф-инструментариям, которыми я владею), если не ошибаюсь, такое пока не под силу, поэтому лично я в эту тему углубляться пока не буду.
Ergistal написал:
Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета. А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.
Моё решение — по клику на ссылку выводится только описание объекта, а всё, что изменяет состояние игры, отображается явно, в виде кнопок-действий.
Ergistal написал:
Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.
А это, по-моему, уже оффтоп данной темы
Неактивен