идея возникла в процессе игры1
иногда игра выдает что то типа "ваши руки перегружены" соотрветственно надо бы что нить выкинуть из инвентаря1 конечно лучше выкинуть что нить потяжелей и пообъемистей1
соответственно можно было бы добавить глагол (например "инфо") который будет выводить подробную информацию (как минимум вес и объем) о предмете1 или в "осмотреть <предмет>" выводить эту информацию1
Неактивен
По-моему, в игре вообще не стоит ограничивать игрока на количество предметов и на объем "карманов". В лучшем случае это будет раздражать, в худшем — привидет к ситуации при которой дальнейшее прохождение игры будет невозможно. Так что советую всем не далать таких ограничений.
С дургой стороны, если автор игры хочет таких ограничений, пусть сам и опробует на себе все прелести внедрения "облегчения жизни" игроку.Т.е., я считаю, оставить все как есть.
Неактивен
Unreal написал:
По-моему, в игре вообще не стоит ограничивать игрока на количество предметов и на объем "карманов".
То есть, если игрок сможет унести в кармане что-нибудь больше своего веса - это будет нормально?
Но насчет того что над этим уже должен думать сам автор - тут я согласен... это просто проработка реализма игры
Неактивен
Это все мелочи, исправляемые менее чем за пять минут. Таким следует заниматься когда ожидаешь нового прилива вдохновения или когда тестеры придираются.
Упомянутый выше глагол разрушает органичность игры (как бы по русски сформулировать идею мимезиса?), переводя её из литературной плоскости в техническую. Свойства вещей должны быть понятны из их обычного описания. Если сказано "увесистый булыжник", - значит тяжелый. Коль припечет - подари игроку пружинные весы и линейку.
Неактивен
Наверное beat_swamp имел ввиду то, что игрок если в игре, например, можно купить десять разных мечей - скажем эсток, ятаган, катану - то игрок не может таскать их все сразу... на этом можно кстати построить игровой процесс... даже для "долины" моей пойдет...
в некоторых экшенах про всякие спецназы такая тема используется и это довольно интересно - экипировать своего персонажа перед заданием с учетом веса экипировки... причем экипировать не тупо, а с наибольшей пользой - вот уже и задачка игроку...
ну а конечно зашивать такие функции в платформу наверняка не стоит - это не настолько частоиспользуемый ход - если охота выпендриться - можно сделать своими силами
Неактивен
Belial написал:
ну а конечно зашивать такие функции в платформу наверняка не стоит - это не настолько частоиспользуемый ход - если охота выпендриться
- можно сделать своими силами
Они уже зашиты. Свойства weight и bulk у класса thing. У контейнеров/актёров есть maxweight и maxbulk. Соответсвтенно, игра и выдаёт, что рюкзак перегружен, если пользоваться этим механизмом.
Beat, сообщения о перегрузе достаточно. Именно так и делают в играх.
P.S. Мы ведь делаем игру для разминки головного мозга. Необходимость включать мозг подогревает интерес к игре. Пусть игрок решает, что выкинуть, исходя из здравого смысла. %)
Неактивен
Belial,
В этом и прелесть хорошей ООП библиотеки: можно наследовать объекты, не особо заботясь, что там есть в родителях. А когда наступент необходимость — опа! — нужные механизмы, оказывается, уже реализованы.
Неактивен